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萬好萬家布局電競產(chǎn)業(yè) 催生亞文化傳媒第一股

  • 發(fā)布時間:2015-09-28 11:04:05  來源:光明網(wǎng)  作者:佚名  責任編輯:楊菲

  萬好萬家(股票代碼:600576)于2015年9月26日發(fā)布公告,宣布其將于北京成立新的合資公司,定位于電子競技游戲與二次元文化傳媒(節(jié)目制作與經(jīng)紀業(yè)務(wù))、移動競技游戲發(fā)行與電競賽事組織管理。萬好萬家以此為平臺,全面發(fā)力電子競技產(chǎn)業(yè)及其相關(guān)衍生文化。

  近兩年來,全球和中國的電子競技產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)了爆發(fā)性的增長態(tài)勢,且勢頭有增無減。美國的Twitch,中國的斗魚、戰(zhàn)旗、龍珠等直播平臺創(chuàng)造了電競視頻直播渠道的一個又一個資本神話和不斷刷新的用戶增量。越來越多的一線藝人與網(wǎng)絡(luò)主播在電競直播中找到了全新的舞臺,吸引了大量的觀眾與粉絲,并進一步催生了周邊電子商務(wù)和文化衍生品的發(fā)展。電競產(chǎn)品如英雄聯(lián)盟、Dota2、爐石傳說等,活躍用戶每年都呈現(xiàn)了跨越式的增長,越來越多的重度競技游戲蓬勃發(fā)展,使伴隨著計算機與智能手機成長起來的八零后、九零后甚至零零后一代幾乎無法脫離電競文化的熏陶。賽事層面,LPL聯(lián)賽與S杯賽(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽與全球總決賽)、TI系列杯賽(Dota2國際邀請賽)、暴雪黃金聯(lián)賽、WCA世界電子競技大賽等一系列高獎金、高質(zhì)量、高覆蓋人群的國際賽事全面復(fù)興,促使電子競技產(chǎn)業(yè)不僅僅局限在參與者本身,更進一步將電競文化變?yōu)槟贻p人超越傳統(tǒng)體育與娛樂內(nèi)容的收視習慣,并且得以全面融合。

  整個電競產(chǎn)業(yè)大潮的興起,中國也扮演了不可或缺的重要角色。

  過去 4 年,全球電競游戲觀眾數(shù)量增長 8 倍達到了 2.06 億人,其中一般觀眾占比 57%,電競愛好者占比43%,預(yù)計 2017 年觀眾電競游戲觀眾將達到 3.35 億人,年均復(fù)合增速 17.6%。從國內(nèi)市場來看,雖然游戲直播起步較晚,但用戶規(guī)模增長迅猛,2014 年競技游戲直播同比增長 150%,達到 3000 萬人,預(yù)計 17 年有望達到 1.48 億人,年均復(fù)合增速 60%以上。可以說,中國大陸1985年后成長起來的一代,幾乎人人參與電子競技,人人看得懂電子競技。

  正是由于電子競技的特征融合了競技體育、娛樂、游戲、動漫等四個產(chǎn)業(yè)最易被年輕人所接受的基因,因此電競產(chǎn)業(yè)的文化特征充分代表了80后、90后甚至00后亞文化的主流精神 — “健康、向上、公平、自由”。電競文化甚至涵蓋到時下火熱的二次元(ACG文化)領(lǐng)域,從直播平臺“斗魚”脫胎于二次元文化鼻祖網(wǎng)站AcFun便不難看出電競作為年輕人亞文化核心紐帶的基礎(chǔ)作用。

  萬好萬家選擇在這個時點切入電子競技產(chǎn)業(yè)與其周邊的衍生文化領(lǐng)域,充分體現(xiàn)了萬好萬家在前期的資本與產(chǎn)業(yè)布局開始日見成效,開始逐步整合資源實現(xiàn)協(xié)同效應(yīng)的最大化,構(gòu)建面向文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域轉(zhuǎn)型的壁壘。而電競概念正是整個大融合過程中的催化劑與驅(qū)動力。

  2015年以來,萬好萬家在轉(zhuǎn)型中的資本布局上動作頻頻。增資互聯(lián)網(wǎng)電影營銷公司杭州巖華文化;全資收購老牌動漫企業(yè)翔通動漫;擬增資控股全球著名少兒數(shù)字多媒體內(nèi)容提供商Wisdom Edition AS;加之其控股子公司所擁有的互聯(lián)網(wǎng)金融信息服務(wù)平臺“黃河金融”的正式上線運營。2015年的萬好萬家已經(jīng)形成了圍繞“在線教育+動漫+游戲+影視+金融服務(wù)”的生態(tài)鏈基礎(chǔ)。隨著9月底組建合資公司全面發(fā)力電子競技與二次元文化的信號,萬好萬家正精準迅速的完成資源布局以及產(chǎn)業(yè)整合,一個360度全產(chǎn)業(yè)鏈針對青少年主流文化的亞文化傳媒第一股逐漸浮出水面。

  電子競技領(lǐng)域合資公司的出現(xiàn),讓萬好萬家在文化傳媒渠道業(yè)務(wù)布局上獲得了內(nèi)容層支點,這個支點又剛好與前期布局的渠道受眾屬性實現(xiàn)了大融合。以翔通動漫為例,其累積多年的電信運營商渠道資源完全可以充分與萬好萬家電競在移動終端視頻內(nèi)容分發(fā)、移動競技類游戲發(fā)行上產(chǎn)生巨大的互動協(xié)同效應(yīng),而這種融合正體現(xiàn)了“1+1>2” 的協(xié)同效果。而巖化影視則可以通過與電競概念的融合,實現(xiàn)電競文化進一步向影視主流文化IP延伸支撐的可能性??此茻o關(guān)的黃河金融亦可以以萬好萬家電競為一個細分支點,進一步將P2P金融服務(wù)透過電競概念的聚合與傳播傳遞給剛剛步入工作崗位的年輕人,實現(xiàn)精準細分渠道的滲透與覆蓋。這些可能性都將通過電競文化在亞文化中紐帶性的作用將其品牌與服務(wù)本身滲透影響每一個追逐主流文化的年輕人,與此同時,這種集團式的協(xié)作模式則構(gòu)建了帶有萬好萬家特色的亞文化傳媒競爭壁壘。

  從公告中不難看出,萬好萬家投資的北京萬好萬家電子競技傳媒有限公司,其主要的業(yè)務(wù)分為了三個板塊,既內(nèi)容制作與經(jīng)紀業(yè)務(wù)(文化傳媒項)、電競賽事組織管理(文化傳媒項)和移動競技類游戲發(fā)行(游戲發(fā)行類)。而這三個板塊的核心價值所在是以自有文化傳媒IP與周邊文化與商業(yè)衍生為核心價值驅(qū)動。而其核心管理團隊,也正是來自于擅長以跨界電競文化為核心競爭力的原GTV與WCA賽事高管。

  縱觀2015年更加火熱的電競產(chǎn)業(yè),渠道之爭依然是熱門話題,特別是王思聰組建的熊貓TV在近日殺出,以及其在電競文化領(lǐng)域的一系列布局,更凸顯了電競渠道入口之爭的火熱。然而,拋開那些我們耳熟能詳?shù)闹鞑ヒ曨l和幾個大型賽事,真正意義上符合商業(yè)規(guī)律、奪人眼球的機構(gòu)化制作內(nèi)容寥寥無幾,似乎高質(zhì)量常態(tài)化的電競文化視頻內(nèi)容與周邊衍生商業(yè)模式,成為了諸家在競爭白熾化的電競產(chǎn)業(yè)中能夠脫穎而出的核心競爭力。我們相信萬好萬家電競也正是看中了這一點,結(jié)合自身在前期文化傳媒渠道上的布局,以電競文化與周邊衍生文化切入并撬動前期的渠道布局。

  根據(jù)艾瑞的數(shù)據(jù)分析,中國2015年電競產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模預(yù)計將達到269.1億元人民幣,且有望在未來三年整體規(guī)模突破500億元人民幣;其中2015年移動電競游戲的規(guī)模也將預(yù)計達到了50億元,增速甚至超過了手游行業(yè)本身。

  9月11日,在習近平總書記主持召開的政治局會議上,審議通過了《關(guān)于繁榮發(fā)展社會主義文藝的意見》中,特別提出要大力發(fā)展網(wǎng)絡(luò)文藝。

  在整個網(wǎng)絡(luò)文藝的目標受眾中,以1980~1990年之后出生的年輕一代最為龐大。如何圍繞大力發(fā)展網(wǎng)絡(luò)文藝這個話題,面向80、90甚至00后一代提供更豐富、更健康、向上、符合中國夢理念的網(wǎng)絡(luò)文化內(nèi)容,又兼?zhèn)渌麄兛吹枚?、喜歡看、樂于與同齡人一同分享,相信是電子競技這個脫胎于游戲與競技體育文化的結(jié)合體是最合適的符號之一。從國際角度來看,電子競技也日益成為全球范圍內(nèi)拋開地域、宗教、文化背景之下,年輕人之間最易產(chǎn)生交流與共鳴的“語言”與行為。

  作為年輕人亞文化的綜合體現(xiàn)與紐帶,電子競技不但承上啟下,更肩負著85、90、00后三代人的亞文化向主流文化融合的重任,并最終形成主流文化的重要組成部分。而作為其中的重要一員,萬好萬家低調(diào)的歷史布局已為其自身的電競業(yè)務(wù)構(gòu)建了具備豐富想象空間的協(xié)同性機會與競爭壁壘。隨著萬好萬家電競業(yè)務(wù)的逐步上線與清晰化,以及萬好萬家在整個戰(zhàn)略資本層面布局的進一步深入,一個全新的、撬動年輕人亞文化并將之帶入主流文化的萬好萬家“文化傳媒”集團令整個資本市場都值得期待。

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