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2025年01月23日 星期四

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電子競(jìng)技,你的魅力不可抵擋

  只有專業(yè)、精彩并且健康的電子競(jìng)技比賽體系,才能更好地引導(dǎo)年輕人加入其中,從而體會(huì)到真正的體育精神

  近日結(jié)束的DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽,產(chǎn)生了超過(guò)1800萬(wàn)美元的巨額獎(jiǎng)金,2億多人次收視群體,這足以證明電子競(jìng)技在全世界范圍到底有多火。在國(guó)內(nèi),電子競(jìng)技界同樣因?yàn)槌钟袛?shù)額驚人的獎(jiǎng)金、收視率以及各種類型的賽事,而被人談及。當(dāng)然,這些還都只是今年的現(xiàn)狀,明年電子競(jìng)技界注定交出更令人瞠目的成績(jī)。因?yàn)閾?jù)最新統(tǒng)計(jì),被電子競(jìng)技吸引的國(guó)內(nèi)游戲玩家數(shù)以千萬(wàn)計(jì),僅DOTA2在中國(guó)的注冊(cè)玩家就突破了1400萬(wàn)。電子競(jìng)技,早已不是一項(xiàng)讓人陌生的體育賽事了。

  比賽?音樂(lè)節(jié)?

  位于美國(guó)華盛頓州西雅圖市中心的太空針?biāo)?,是?962年舉行的世博會(huì)而建的。今年,在這座世界聞名的觀景塔下,16支來(lái)自世界各地的頂尖DOTA2職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)來(lái)此論劍。作為一項(xiàng)特別的體育賽事,體育館內(nèi)的每一場(chǎng)比賽都洋溢著熱血沸騰的氛圍。

  最終進(jìn)入決賽的交戰(zhàn)雙方,是都處于勝組的中國(guó)CDEC隊(duì)和美國(guó)EG隊(duì)。場(chǎng)地中間是頂尖選手們角逐的賽場(chǎng),火藥味十足。雖然選手們的交鋒是通過(guò)鼠標(biāo)和鍵盤來(lái)實(shí)現(xiàn)的,但這并不影響在場(chǎng)觀眾和全球游戲迷的觀看。場(chǎng)館頂端懸掛著四面巨大的LED屏,選手每一次拉風(fēng)的走位,每一次暴擊溢出的數(shù)據(jù),甚至每一次偷襲得手,都能令滿場(chǎng)座無(wú)虛席的觀眾連連喝彩。在選手們絢麗的技藝比拼之間,場(chǎng)館內(nèi)與拳擊比賽現(xiàn)場(chǎng)不遑多讓的解說(shuō)員正不遺余力地傳遞著戰(zhàn)局的每一次變化,觀眾也為比賽出現(xiàn)的每一次小高潮而吶喊助威。

  TI是DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽的簡(jiǎn)稱,迄今為止已舉辦五屆。作為DOTA2最大規(guī)模和最高獎(jiǎng)金額度的國(guó)際性高水準(zhǔn)比賽,TI每年都吸引了全世界數(shù)以千萬(wàn)的電競(jìng)愛(ài)好者和各類媒體共同見(jiàn)證。如果與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目相比,電子競(jìng)技和田徑、游泳、球類比賽一樣,對(duì)決的是選手的腦力、反應(yīng)速度、操控能力、意志力等。這也是電子競(jìng)技如此受人歡迎的原因之一,決定一切的是實(shí)力。

  電子競(jìng)技的魅力遠(yuǎn)不止于此,電子競(jìng)技比賽首先應(yīng)當(dāng)視為一次大聚會(huì)。比賽不僅讓游戲愛(ài)好者們大飽眼福,即使是對(duì)電子競(jìng)技游戲不感興趣的旁觀者,也能夠感受到歡樂(lè)、熱烈的氣氛。觀看電子競(jìng)技比賽并沒(méi)有多少約定俗成的規(guī)矩,比如你不必?fù)?dān)心大聲呼喊會(huì)影響選手的發(fā)揮,或者有什么著裝上的要求,因?yàn)檫x手們也常常是穿著沙灘褲上場(chǎng)。如果你作為觀眾不幸坐到了對(duì)方的觀眾看臺(tái),也不必太擔(dān)心周圍人會(huì)怒視你,完全可以因?yàn)楸荣愔械哪骋淮蝿倮盏交蛳蚰愕泥従影l(fā)出祝賀。如果在室內(nèi)坐累了,觀眾還可以到外面的草地上收看比賽,然后你會(huì)發(fā)現(xiàn),每一個(gè)人的表情都是如此輕松、舒適,仿佛參加一場(chǎng)草地音樂(lè)節(jié)。

  第99個(gè)體育項(xiàng)目

  當(dāng)然,抱著輕松心態(tài)看比賽是一種欣賞方式,而電競(jìng)愛(ài)好者們則熱衷于分享比賽過(guò)程中高手之間的過(guò)招。幾乎所有的人前往現(xiàn)場(chǎng)或者通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)收看比賽,更多地是為了支持自己國(guó)家或者喜愛(ài)的選手。

  中國(guó)的選手在國(guó)際電競(jìng)比賽場(chǎng)表現(xiàn)搶眼,這幾年每逢大賽均嶄露頭角。這一次TI5的比賽中,除了爭(zhēng)奪冠軍的CDEC隊(duì)外,還有LGD、Newbee、VG、IG、Ehome等隊(duì)伍,其中既有老牌強(qiáng)隊(duì),也有新銳組合。事實(shí)上,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)在歷年各種電競(jìng)項(xiàng)目比賽上一直保持著高占有率,如TI4的16強(qiáng)5席、DAC的12強(qiáng)6席等。依靠全面的陣容、高效的團(tuán)隊(duì)執(zhí)行力和細(xì)膩穩(wěn)健的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格,中國(guó)選手一直保有超高的競(jìng)技水準(zhǔn)。在最近更新的DOTA2戰(zhàn)隊(duì)世界排名中,即便狀態(tài)不佳,仍有7支中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)入圍前15位,展現(xiàn)出中國(guó)電競(jìng)選手的強(qiáng)大實(shí)力。在TI5的比賽中,雖然最終由美國(guó)的EG隊(duì)贏得了冠軍不朽盾,但中國(guó)軍團(tuán)依舊包攬了包括亞軍、季軍在內(nèi)的二三四五名。

  中國(guó)電競(jìng)項(xiàng)目的強(qiáng)勢(shì),并非如人們想象般一飛沖天。17年來(lái)電競(jìng)項(xiàng)目經(jīng)歷了興起、低迷、崛起的曲折過(guò)程。在擁有數(shù)量逐年增長(zhǎng)的玩家群體基礎(chǔ)上,電競(jìng)也逐漸得到了國(guó)家支持和社會(huì)資源的關(guān)注。2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。但彼時(shí)由于中國(guó)電競(jìng)自身存在的缺陷,以及社會(huì)對(duì)于電競(jìng)的偏見(jiàn)所引起的巨大輿論壓力,使得相關(guān)部門不得不采取緊縮政策。2004年國(guó)家廣電總局的一紙禁播堵死了電子競(jìng)技電視化發(fā)展的道路,火熱的電競(jìng)市場(chǎng)瞬間遇冷,行業(yè)進(jìn)入低迷期。2011年后,在蕭條與艱難中維持和掙扎的電競(jìng)項(xiàng)目,在誕生爆款游戲、社會(huì)資本涌入以及互聯(lián)網(wǎng)直播平臺(tái)興起的背景下又重新復(fù)蘇。國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技行業(yè)俱樂(lè)部從只有30余家,發(fā)展到如今的上千家。2012年9月,電子競(jìng)技被提名為2020年奧運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目,它的春天剛剛開(kāi)始。

  改變對(duì)電競(jìng)的觀念,不光是不能把電子競(jìng)技等同于電子游戲,還要改變對(duì)職業(yè)選手的認(rèn)知,并不是游戲玩得好就能成為職業(yè)選手。正如電競(jìng)?cè)Τ3U{(diào)侃這樣一句話:想在電競(jìng)行業(yè)出類拔萃,比考上清華北大都難。因?yàn)槁殬I(yè)選手需要擁有專業(yè)的反應(yīng)、意識(shí)、操作以及團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力。通過(guò)電競(jìng)俱樂(lè)部的日常安排,我們能夠看到職業(yè)選手的訓(xùn)練越來(lái)越正規(guī),不再像過(guò)去那樣,訓(xùn)練只能去網(wǎng)吧,吃飯只能吃泡面。現(xiàn)在職業(yè)選手的訓(xùn)練,不光是生活環(huán)境有了明顯改善,而且強(qiáng)調(diào)有針對(duì)性,要求職業(yè)選手用嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度看待比賽,學(xué)會(huì)戰(zhàn)術(shù)布局,而不是沒(méi)日沒(méi)夜打游戲。電子競(jìng)技作為一項(xiàng)專業(yè)的體育項(xiàng)目,不是為了培養(yǎng)網(wǎng)癮少年,而是為了給有天賦有熱情的人提供更大的發(fā)展空間。正如國(guó)家體育總局體育信息中心電子競(jìng)技項(xiàng)目部副部長(zhǎng)高軼凡所說(shuō),只有專業(yè)、精彩并且健康的電子競(jìng)技比賽體系,才能更好地引導(dǎo)年輕人加入其中,從而體會(huì)到真正的體育精神。

  底氣的成色

  電競(jìng)項(xiàng)目的繁榮并非圈內(nèi)事,尤其是從全球范圍看,經(jīng)濟(jì)效益是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最大推手。正如今年的TI5,1800萬(wàn)美元這一數(shù)字被人們反復(fù)提及。這份巨額獎(jiǎng)金不僅數(shù)倍于其他電競(jìng)項(xiàng)目,創(chuàng)下了單項(xiàng)電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金紀(jì)錄,而且已經(jīng)超越了溫布爾登網(wǎng)球公開(kāi)賽在內(nèi)的大多數(shù)職業(yè)體育賽事,讓全世界為之驚嘆。

  記者從賽事籌辦方了解到,DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽的獎(jiǎng)金來(lái)源分為兩部分,除了Valve公司初始提供160萬(wàn)美元的基數(shù)外,剩余部分都由作為門票的互動(dòng)指南來(lái)實(shí)現(xiàn),也就是玩家通常所說(shuō)的小金本,即為一種眾籌方式。每售出一本價(jià)值10美元的互動(dòng)指南,官方就為獎(jiǎng)金池添加2.5美元??梢哉f(shuō),職業(yè)玩家所獲得的每一分獎(jiǎng)金都承載著千萬(wàn)普通玩家的電競(jìng)夢(mèng)想。通過(guò)比賽預(yù)測(cè)、全明星投票等強(qiáng)交互方式,玩家不再是作壁上觀的看客,而是支撐整個(gè)大賽的“納稅人”,甚至能通過(guò)群策群力改變賽事的運(yùn)作。

  在國(guó)內(nèi),日漸成熟的商業(yè)模式也拓展了電競(jìng)行業(yè)的生存能力。如今,通過(guò)比賽獲得的豐厚獎(jiǎng)金,職業(yè)選手們可以獲得穩(wěn)定且令人羨慕的收入,不再被人視作“玩物喪志”。電競(jìng)行業(yè)也擁有了強(qiáng)大的周邊產(chǎn)品,早已不僅僅局限于贊助比賽的單一模式。“互聯(lián)網(wǎng)+”的興起、明星選手的號(hào)召力以及職業(yè)賽事為支點(diǎn)的粉絲經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)鏈初步成熟,無(wú)論游戲研發(fā)商、包括完美世界等在內(nèi)的國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)商、賽事贊助商,還是戰(zhàn)隊(duì)俱樂(lè)部、職業(yè)選手、解說(shuō)及直播平臺(tái)都能在產(chǎn)業(yè)鏈中實(shí)現(xiàn)自身價(jià)值,共同獲益。據(jù)統(tǒng)計(jì),2014年中國(guó)電子競(jìng)技整體市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到226.3億元,其中電子競(jìng)技游戲貢獻(xiàn)最大,此外電競(jìng)賽事的收入近1.3億元,俱樂(lè)部、直播平臺(tái)等衍生收入達(dá)8.7億元。隨著政策肯定、贊助商加大投入、互聯(lián)網(wǎng)直播效應(yīng)持續(xù)釋放作用,預(yù)計(jì)電競(jìng)行業(yè)未來(lái)整體市場(chǎng)規(guī)模有望超過(guò)500億元。

  與所有體育項(xiàng)目一樣,電子競(jìng)技賽場(chǎng)上論的是成敗輸贏,也同樣折射著懷揣夢(mèng)想、永不放棄的人文精神。盡管我們的電競(jìng)行業(yè)還會(huì)遇到各種問(wèn)題,但相信在政府、游戲廠商以及廣大電競(jìng)愛(ài)好者的共同努力下,中國(guó)電競(jìng)必將以更加成熟的姿態(tài)向職業(yè)體育靠攏,不辜負(fù)時(shí)代的選擇。

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