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2025年01月10日 星期五

電子競技發(fā)展前景可期

  • 發(fā)布時(shí)間:2016-03-25 03:31:22  來源:科技日報(bào)  作者:佚名  責(zé)任編輯:羅伯特

  ■銳觀察

  科技日報(bào)訊 (記者王怡)四塊IMAX巨型銀幕,中、英、俄、瑞典語同步直播,全球最受歡迎的電玩交響音樂會(huì)(Video Games Live),好萊塢特效制作團(tuán)隊(duì),16支電子競技比賽團(tuán)隊(duì)等多重娛樂元素出現(xiàn)在近日舉行的2016年DOTA2上海特級錦標(biāo)賽上。決賽當(dāng)天,現(xiàn)場有超過2萬的觀眾,通過網(wǎng)絡(luò)和電視觀看直播的觀眾更是過億。

  完美世界總裁張?jiān)品榻B,電子競技比賽從對抗性、觀賞性角度來看,都符合體育比賽的特征。在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的今天,電子競技比賽成為體育比賽的一個(gè)固定項(xiàng)目將是趨勢。我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,已經(jīng)初步形成了完善的電競產(chǎn)業(yè)鏈,以電競俱樂部、選手、主播、電競賽事運(yùn)營方和節(jié)目制作方為主的內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié),以及電視和網(wǎng)絡(luò)直播、轉(zhuǎn)播平臺組成的內(nèi)容播出環(huán)節(jié)都有長足的發(fā)展。

  “電子競技不僅是一項(xiàng)新興體育項(xiàng)目,更是一項(xiàng)集體育、文化、科技、益智于一體的新經(jīng)濟(jì)的典型代表。從全球范圍看,以電競賽事為核心的全球電子競技產(chǎn)業(yè)已創(chuàng)造了巨額產(chǎn)值。”張?jiān)品f,在韓國電競產(chǎn)業(yè)一度成為與汽車、鋼鐵并列的三大支柱產(chǎn)業(yè),一年的產(chǎn)值曾高達(dá)40億美元。而中國的電競產(chǎn)業(yè)還處于萌芽發(fā)展期,其發(fā)展空間和前景十分廣闊。

  事實(shí)上,近年來在世界電子競技產(chǎn)業(yè)的版圖中,中國正扮演越來越重要的角色。根據(jù)2015年的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),中國的電競玩家數(shù)量占世界總數(shù)近45%,中國電競市場的產(chǎn)值約占世界總數(shù)的7%,而在DOTA2這個(gè)項(xiàng)目上,中國始終保持用戶的穩(wěn)定增長,目前已經(jīng)成為在線人數(shù)最多的國家,這也是該賽事在上海舉辦特級錦標(biāo)賽的重要原因。

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