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2025年01月11日 星期六

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小心快餐游戲洗腦

  游戲承載著某種文化,應(yīng)該提供正能量

  電子游戲被稱為“第九藝術(shù)”,是當(dāng)今最受人們喜愛的休閑娛樂方式之一。多變的類型,有趣的玩法,吸引著一批又一批的年輕人。不過,我卻發(fā)現(xiàn)游戲定位正在悄然改變。舉個(gè)例子:幾年前的游戲大多很耐玩,而近幾年的基本玩過一遍就沒有再碰的欲望了。一開始這令我百思不得其解,直到有一天我找到了答案。

  沒錯(cuò),這就是所謂的“快餐游戲”——快餐文化的一種表現(xiàn)形式??觳臀幕墙畮啄瓴排d起的新名詞,是一種只追求速度而不追求質(zhì)量的文化現(xiàn)象,而電子游戲一直走在快餐文化的最前沿。這究竟為什么呢?究其原因,我認(rèn)為主要有兩點(diǎn):

  隨著經(jīng)濟(jì)發(fā)展越來越快,人們的生活節(jié)奏也相應(yīng)加速。十年前,你也許可以安安靜靜地玩上兩個(gè)小時(shí)游戲,邊玩邊思考其中的隱喻,但現(xiàn)在一切都變了。不用說游戲,就連吃個(gè)飯、走個(gè)路也得緊趕慢趕的。所有人都像被無形的鞭子抽打著,哪還有什么心思思考游戲的內(nèi)涵和其中承載的文化?

  于是,一種新型游戲類型應(yīng)運(yùn)而生——手機(jī)游戲。我對(duì)大部分手機(jī)游戲都嗤之以鼻,因?yàn)檫@些游戲可以總結(jié)為四個(gè)字——簡(jiǎn)單、重復(fù)。簡(jiǎn)單的畫面,簡(jiǎn)單的情節(jié),重復(fù)的操作。之前火得直冒煙的“憤怒的小鳥”就是如此。游戲情節(jié)和操作都很簡(jiǎn)單,就是把你的小鳥架上彈弓,盡可能多地摧毀小豬構(gòu)建的防御工事,從事無腦破壞??尚Φ氖?,“重復(fù)”竟然成為了游戲的特色,你必須一遍一遍打,才能獲得高分并通關(guān)。這種游戲機(jī)制確實(shí)節(jié)省了時(shí)間,也許放學(xué)回家等公交車的時(shí)間就足夠玩幾十把“憤怒的小鳥”了。在我看來,大部分手機(jī)游戲都是因?yàn)檫@個(gè)時(shí)代的氛圍所衍生出來的畸形產(chǎn)物,這更是快餐化的代表。

  另外的要素便是商業(yè)化泛濫。商業(yè)化顧名思義就是以掙錢為主,這當(dāng)然和藝術(shù)化存在著矛盾。也許大師級(jí)的開發(fā)者能掌握好兩者的微妙平衡,但仔細(xì)觀察現(xiàn)在游戲的發(fā)展趨勢(shì),你會(huì)發(fā)現(xiàn)基本所有的制作組都偏向于商業(yè)化?,F(xiàn)在最火的游戲“使命召喚”也脫不了這個(gè)窠臼。這款游戲首次出現(xiàn)于13年前,并且以當(dāng)時(shí)看來很極端的開發(fā)周期發(fā)布——一年一部。沒過幾年,“使命召喚”便憑借著種種前衛(wèi)的游戲模式及爽快的打擊感一舉成為世界級(jí)的游戲系列,不得不說那時(shí)候的“使命召喚”真是生龍活虎。

  不過靈感也有用盡的時(shí)候,到了第八部作品,“使命召喚”漸漸失去了新鮮血液。盡管如此,其制作組依然堅(jiān)持一年一部,并且每一部“使命召喚”銷量仍然能穩(wěn)定在2500萬左右。一是由于整個(gè)系列的慣性,二是由于人們對(duì)于這種近乎“無腦”的游戲模式依然狂熱。純粹商業(yè)化的游戲賺足了錢,并引得無數(shù)游戲公司爭(zhēng)相效仿。也許玩家和制作者互相影響,沒過幾年,整個(gè)游戲界基本都會(huì)進(jìn)入這種可怕的商業(yè)化。這種游戲很容易辨認(rèn),主要特征是:夸張的視覺效果,簡(jiǎn)單的游戲劇情,容易上手的操作模式,平庸至極,玩完就忘。

  其實(shí)這也是大勢(shì)所趨。一款有深度的游戲光是劇本就得寫好幾年,這類游戲無論是資金還是開發(fā)周期,按照現(xiàn)在的標(biāo)準(zhǔn)都是不合算、不合理的。一個(gè)個(gè)堅(jiān)守原則、質(zhì)量至上的工作室解散,而那些快餐游戲卻掙得盆滿缽滿。我對(duì)此感到悲哀。

  游戲代表著某種文化,應(yīng)該提供正能量。當(dāng)幾乎所有游戲玩家和制作組都活在快餐游戲的怪圈中,能被稱之為藝術(shù)品的游戲必然寥若晨星;當(dāng)所有人都清楚快餐游戲的危害、卻又束手無策時(shí),則悲哀莫過于此。

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