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電視游戲 客廳成新主戰(zhàn)場

  • 發(fā)布時間:2014-08-09 00:43:54  來源:中國證券報  作者:佚名  責任編輯:羅伯特

  □本報記者 王榮

  在移動設備市場大戰(zhàn)之后,客廳市場將成為下一個主戰(zhàn)場。

  在數(shù)百億市場規(guī)模的驅使下,電視廠商率先打響這場戰(zhàn)役。TCL多媒體業(yè)務的主打產品就是游戲平臺電視;聯(lián)想公司的宣傳重點放在了游戲功能上;海信則號稱內置了數(shù)千款游戲。

  電視廠商先行,無疑是電視游戲的關鍵,但電視游戲不同于手游和頁游。分析人士指出,傳統(tǒng)手游模式,并不能簡單移植在電視游戲上。目前尚未找到一個電視廠商、游戲廠商共贏的商業(yè)模式,電視游戲現(xiàn)階段仍是燦爛陽光下待發(fā)芽的種子。

  超前的硬件

  “中國城鎮(zhèn)家庭電視游戲普及率為25%,而美國已達到51%,這是電視游戲的提升空間?!?a href="http://www.zhonghuixigou.com/stock/quote/sh600109/" target="_blank" title="國金證券 600109">國金證券的分析師估計,電視游戲分XBOX/PS/Wii等傳統(tǒng)主機、Android游戲機以及云游戲三種模式,其總計對應的市場空間是500億元及以上。

  國務院于1月15日正式發(fā)布《國務院關于在中國(上海)自由貿易試驗區(qū)內暫時調整有關行政法規(guī)和國務院文件規(guī)定的行政審批或者準入特別管理措施的決定》。在上海自貿區(qū)內“允許外資企業(yè)從事游戲游藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的游戲游藝設備可面向國內市場銷售?!敝链?,長達13年的游戲主機禁令宣告解除,這也為電視游戲在今年的火爆埋下了政策伏筆。

  而電視游戲在國內普及一定要先過終端普及的門檻。因而,TCL多媒體業(yè)務的主打產品就是游戲平臺電視;聯(lián)想公司的宣傳重點放在了游戲功能上;海信則號稱內置了數(shù)千款游戲。除了電視廠商,華為、中興九城、金亞科技等正式發(fā)布Android游戲機或高端機頂盒。在剛舉行的2014年中國國際數(shù)碼互動娛樂展會上,國廣東方與Unity、華為、優(yōu)酷土豆發(fā)起成立“TV Entertainment Alien聯(lián)盟”,NVIDIA、Amlogic、康佳、三零凱天、樂視等成為首批聯(lián)盟成員。

  從這些動態(tài)來看,支持游戲主機的電視機,以及過渡產品機頂盒成為支撐電視游戲的硬件產品。分析人士指出,從現(xiàn)階段來看,電視游戲所具備的硬件條件技術已經與國外沒有太多的區(qū)別,主要是在用戶對于硬件的購買、替代意愿上。

  按照國金證券預估,XBOX/PS/Wii等傳統(tǒng)主機潛在用戶1250萬左右,Android0游戲機用戶規(guī)模有望達到3800萬,普通OTT終端長期看有望產生1500萬付費用戶。

  但有業(yè)內人士分析認為,目前用戶對于硬件的選擇,首先還是考慮視頻播放,游戲不是主要考量因素,而且傳統(tǒng)電視機的更新?lián)Q代尚有很長的路要走。這意味著,電視游戲硬件的普及尚需時日。

  短缺的內容

  手游的主要付費者和使用場景是缺乏固網寬帶上網條件的中小學生、軍人、民工以及都市白領的碎片化時間。而電視游戲的主要玩家是擁有客廳的家庭成員包括兒童、老人以及成年人,其使用場景主要是晚間和節(jié)假日。這就需要游戲廠商針對電視游戲市場開發(fā)專門的游戲。

  目前的情況是,大部分游戲是簡單移植,內容上側重于休閑類、經營類和戰(zhàn)斗策略類游戲,并不十分適合電視+手柄的操作方式,不是針對電視專門做的。

  據業(yè)內人士介紹,從國外統(tǒng)計數(shù)據來看,車(模擬駕駛類)、槍(射擊類)、球(競技類)以及動作類、角色扮演類和冒險類也是電視游戲的主要內容。而這類游戲尤其是制作精良的重度游戲目前仍屬稀缺,用戶對其的認知認同也不夠。

  “內容的稀缺是由于電視游戲用戶有限?!币挥螒驈S商人士介紹,目前游戲內容的盈利模式主要靠與平臺分成,目前平臺用戶數(shù)量有限,用戶的活躍度并不高,并不足以覆蓋研發(fā)和推廣成本,因而多數(shù)只能是移植手游。

  尚無成功盈利模式

  目前,電視游戲分XBOX/PS/Wii等傳統(tǒng)主機、Android游戲機以及云游戲三種模式,值得注意的是,每一種模式都存在問題,尚無成功的盈利模式。

  據分析人士介紹,XBOX/PS在硬件上基本無盈利空間甚至虧損,這一模式通過內容(光盤)的銷售分賬盈利,而內容主要來自第三方開發(fā)商,電視廠商提供硬件終端和開發(fā)平臺。

  “知識版權以及消費者習慣是這一模式的最大掣肘。”分析人士介紹,Play station、Xbox、Wii等國外進口主機成本價大約在2500元左右,正版游戲相比手機App也很高,這使得大量的消費者未必購買硬件以及正版軟件。

  TCL多媒體CEO郝義也曾提到這一點,郝義認為,類似于Xbox這樣直接賣游戲,很難掙到錢。據悉,目前任天堂的Wii系列雖稱其在硬件銷售環(huán)節(jié)便取得盈利,但據悉其內容主要來自自身的開發(fā),用以支撐硬件平臺的銷售。

  Android游戲機雖是大勢所趨,但目前電視屏平臺支持種類較少。有行業(yè)研究員指出,雖然隨著OTT終端越來越多,未來會有更多的成熟電視游戲內容從PC/XBOX/Wii遷移到TV端的Android和iOS平臺上,專門為OTT的TV端平臺進行游戲開發(fā)的開發(fā)者也會越來越多,但這同樣要有殺手級應用以及足量用戶。

  云游戲依托運營商的網絡資源,由于游戲本身運營在服務器上,終端僅需要滿足最基本的解碼功能即可。因此普通OTT終端、交互電視機頂盒以及IPTV機頂盒即可滿足,已有4000萬用戶可供接入。硬件成本很低,親和力強,被視為電視游戲最具潛力的模式。

  但據業(yè)內人士介紹,云游戲平臺資產專用性強,目前沒有行業(yè)標準,缺乏通用的運營能力和靈活的多業(yè)務接入能力。運營商不會專門配置運營一個異構、專用的技術平臺。此外,云游戲目前的單并發(fā)用戶服務器成本較高,達1500-2000元,用戶發(fā)展起來后面臨大量的服務器購置成本。

  與此同時,云游戲的技術壁壘相對較高,尤其是游戲的實時互動型對延時的要求非常高,運營商的技術能力難以滿足。由于不同類型游戲對計算和網絡資源的需求不同,因此如何通過價格、套餐等政策調節(jié)優(yōu)化整個系統(tǒng)的運行效率,降低成本對于其盈利性和用戶體驗非常重要,這點也不適合習慣于粗放運營的運營商。

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