2016年全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品營收將達8.95億美元
- 發(fā)布時間:2016-04-14 11:03:00 來源:新華網(wǎng) 責(zé)任編輯:羅伯特
美國市場咨詢機構(gòu)戰(zhàn)略分析公司日前發(fā)布的一份研究報告預(yù)測,2016年全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品營業(yè)收入將達到8.95億美元,其中大多數(shù)來自高端產(chǎn)品。
據(jù)科技日報4月14日消息,報告說,今年是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的關(guān)鍵一年,隨著奧克盧斯、索尼和HTC三家公司最近發(fā)售市場期待已久的虛擬現(xiàn)實頭盔,人們對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的認識和接受度迅速增長。
但報告也預(yù)測,在今年約1280萬套虛擬現(xiàn)實設(shè)備出貨量中,三家公司的高端產(chǎn)品將只占13%,而低端設(shè)備將占銷量的絕大多數(shù),基于智能手機的各種低價虛擬現(xiàn)實眼鏡將大量涌現(xiàn)。
分析師認為,只有一小部分技術(shù)迷和游戲迷會購買比較昂貴的PC端和游戲機端虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品,價格高是高端產(chǎn)品普及的主要障礙。如果有合適的生態(tài)系統(tǒng)管理,移動端虛擬現(xiàn)實可能發(fā)揮有效的先導(dǎo)作用,引導(dǎo)消費者購買高品質(zhì)產(chǎn)品。
戰(zhàn)略分析公司的報告說,雖然虛擬現(xiàn)實已成為許多行業(yè)的關(guān)注熱點,但虛擬現(xiàn)實內(nèi)容產(chǎn)品在2016年還處于策劃和創(chuàng)制階段。對于PC端和游戲機端虛擬現(xiàn)實市場,主要游戲開發(fā)商還在等待觀望。只有當(dāng)市場上虛擬現(xiàn)實頭盔和用戶足夠多時,虛擬現(xiàn)實內(nèi)容產(chǎn)品才有商業(yè)意義。這反而讓小規(guī)模的開發(fā)商有機會在大開發(fā)商入市前打開市場。
虛擬現(xiàn)實 詳細
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