游戲帝國九城朱駿訪談----游戲IP產業(yè)鏈經濟
- 發(fā)布時間:2016-03-23 14:02:00 來源:中國經濟網 責任編輯:羅伯特
國內游戲行業(yè)發(fā)展已經到了外延式擴張的時點,IP資源的最大化應用將給游戲產業(yè)帶來豐厚的利潤,比如電競、影游互動等。
1.整體行業(yè)情況:市場規(guī)模大,2015年達到1420億的規(guī)模,增速保持在25%以上。端游和頁游處于穩(wěn)固增長態(tài)勢,略有下滑;手游增速不斷上升,40%以上的水平,非常看好未來手游在整個行業(yè)中所處的位置。
2.提醒投資者關注三個方向:一是影游互動,去年如《花千骨》、《瑯琊榜》等電視劇熱播以及相關游戲的成功推出,表現非常出色。今年的發(fā)展態(tài)勢同樣看好,根據《魔獸世界》拍成的電影將于今年6月上映,有望成為游戲行業(yè)標志性事件,影游互動在此類事件催化下會有更加良好的表現;二是電子競技,其屬于下游變現行業(yè),游戲廠家通過舉行各類電競賽事吸引大量關注,處于長尾領域;三是VR游戲,目前非?;鸬母拍睿俏磥響妙I域非常重要的方向。國內各大游戲公司也正在抓緊VR布局,如三七互娛、愷英網絡等。
1.對整個行業(yè)的觀點:
整個游戲行業(yè),近十年來一直呈現上升增長趨勢且該趨勢不可逆轉。老的IP開始第二春,新的IP也在打造進程中。科技永遠領先于潮流,游戲行業(yè)永遠是作為引導和創(chuàng)造用戶需求及未來世界的佼佼者,而且是通過技術創(chuàng)新來表現。2015年整個行業(yè)的流水大概1400億左右,騰訊占據游戲行業(yè)的大壁江山,騰訊網易占了900億左右,剩下的游戲公司總共占400億,體現出好的巨頭占主要份額這一現象?,F代網游發(fā)展過程中所產生的影游聯(lián)動、電競等等方式都是互相派生、引導和促進的。
2.關于火瀑(Firefall):
《火瀑》開發(fā)商Red5Studios是由前魔獸世界的制作團隊成員所創(chuàng)建,歷經7年,投入超過1億美金的研發(fā)費用。2011年與騰訊投資的游戲發(fā)行商Garena簽約,以2300萬美元的天價代理費刷新東南亞運營授權記錄。對這款游戲的前景非??春?,但是由于技術原因,使這款游戲在中國上線的時間耗時較長,原計劃于去年推出,并且進行了限量商業(yè)化運營,測試數據也非常亮眼,次日留存率最高達84%。但是存在游戲在美國采用亞馬遜云服務AWS運營,而國內相關技術還不到位的問題,服務器構架需要調整,所以將延遲到今年下半年在中國大陸大力發(fā)行推廣。
3.樂亞國際(8195.HK)7650萬美元收購red45%股權:
第九城市與利亞國際(8195.HK)控股有限公司及Red5工作室部分股東簽署諒解備忘錄,九城將旗下游戲開發(fā)商Red5共計30.6%的實體股份轉讓給樂亞(九城目前持有Red5約72.8%的實體股份),這些轉讓股與樂亞的新發(fā)行股具有同等價值,參與此次交易的其他Red5股東將聯(lián)合轉讓Red5約14.4%的股份,此次交易的總價值約7650萬美元。在眾多業(yè)內大玩家的推動下,《火瀑》有望成為繼魔獸之后,成為下一個“現象級”的超級IP。?
4.多屏開發(fā),強調游戲內容:
整個中國的網游產業(yè)已經發(fā)展成為互聯(lián)網產業(yè),從影游聯(lián)動到電競推廣,都是支撐網游高速增長的方式。從電競來看,核心還在于內容。如LOL的內容好,衍生出來的電競才有發(fā)展?jié)摿?。如果一款游戲沒有內容,不論是采用影游聯(lián)動方式還是電競推廣方式,都無法成功。Red5有潛力,吸引了香港投資方,不僅在于它有內容、獨特性,還包括它的多屏聯(lián)動:PC端、手機、平板、家用游戲機、VR方向都有開發(fā)。與索尼在PS4甚至未來的VR方面都展開了密切合作。多屏開發(fā)一理念非常先進,豐富的想象力是強大的吸引力,客戶可以通過任何媒介來玩游戲,不同的玩法由不同的屏幕來完成。從更高層次的角度來看,未來游戲不只是游戲,而是把人和人、未來的科技聯(lián)系到一起的一個重要手段。
提問1:火瀑這款游戲未來研發(fā)方向以及多屏互動的方向是什么?以及之前提到這款游戲已經通過了數據測試,是否可以分享一下數據的表現情況?
早在2006年Red5團隊成立之初的全球游戲數據表現來看,所有MMO類游戲帶來的收入加總起來占整個游戲行業(yè)的5.75%左右,所有射擊類游戲大概占17.7%。于是Red5考慮是否可以創(chuàng)作一款魔獸世界+射擊概念的游戲,變成一種新型方式。現在中國的情況是RPG游戲持續(xù)在下降,而射擊類游戲在飛速發(fā)展。我們目前簽下的《穿越火線2》是《穿越火線》的更新版本。穿越火線1是騰訊運營,是目前全球第一的游戲,年收入是14.5億美金。我們看好穿越火線2是因為意識到射擊類游戲在中國未來的發(fā)展勁頭會越來越大,而火瀑是基于MMO和射擊類的綜合體,研發(fā)難度很大,但是前瞻性很好,擴展性很強。去年11月份左右在沒有做廣告的前提下進行測試,采集了50000人的用戶數據,平均在線人數是4000人左右,次日留存率最低70%,最高80-90%左右,基于該數據這款游戲完全合格。
提問2:九城未來是否有回歸A股的計劃和想法
東方明珠和香港上市公司的入股都說明了他們看好Red5。至于九城回歸的問題,暫時和其他公司不一樣。中國市場這么大,九城的許多業(yè)務在中國,當然會考慮如何更貼近中國市場和投資者。但是馬上回A股仍然困難重重,目前九城旗下的九城教育已經在國內新三板上市,九城也和香港上市公司開展資本合作的探討,不排除繼續(xù)合作和進一步交流探索的可能性,也是想進一步熟悉香港市場和投資者。這兩年九城開展了很多工作,如果要繼續(xù)回到游戲行業(yè),就要思考如何重新回到領頭的位置,這個市場目前主要是兩個公司獨大。我們的想法是依靠拿最好的內容(包括但不限于穿越火線2),和創(chuàng)造優(yōu)質IP這兩條腿走路。
提問3:在美國試玩過火瀑,服務器延遲的問題導致體驗不好,除此之外,游戲本身不全面。那么未來在國內市場上市時這些問題會不會得到解決?這款游戲以及red5工作室在九城未來發(fā)展的藍圖里占據什么樣的地位,從收入占比來看是什么水平?
美國游戲上線的特點是,不管游戲做到什么程度都能上線,后期再持續(xù)跟進完善。這點和中國的情況不一樣,中國游戲上線時如果不是完善版本,很難留住游戲用戶或者擴大用戶規(guī)模。目前美國的《火瀑》版本已經停止更新,但在中國正式推廣時的版本將會有很多的更新,包括用戶期待的PvP等內容。同時這款游戲在中國的運營合同有一個最低業(yè)績承諾的數字,即五年內要為Red5工作室?guī)?.6億美金的業(yè)績收入。
提問4:請問如何看待電子競技?red5和樂亞國際(8195.HK)在電子競技行業(yè)的發(fā)展戰(zhàn)略是什么?
非??春秒姼傔@個行業(yè)。這個行業(yè)是互聯(lián)網、游戲、娛樂的延伸,主要存在兩個問題:一是需要好內容,沒有內容平臺失去作用,平臺和內容應該同時存在互相支持,一個好的平臺可以容納很多內容;二是電競的概念不應該只局限于獎金和組織賽事,而是應該把能夠看得到的和看不到的都融合進來。九城在電競行業(yè)有思考和動作。近幾個月內,九城將會和國外幾家大的電競公司開展合作?,F在游戲的推廣不局限在傳統(tǒng)的PR和Marketing,依靠電競來推廣游戲也是越來越流行的方式?;鹌僭谥袊涞兀姼倳呛苤匾囊环N推廣方式,除此之外,red5會動用一切可能的資源,思考如何通過與網吧、家庭、主機等的合作推廣火瀑。
提問5:red5和東方明珠在商業(yè)化方面會開展合作嗎?
東方明珠有非常多的資源,其作為Red5的股東會發(fā)揮有價值的力量,不遺余力地幫助《火瀑》在中國的推廣。
提問6:穿越火線1為騰訊帶來天價收益,九城近期也拿到穿越火線2的中國代理,那如何看到穿越火線2的潛力以及其和火瀑游戲的協(xié)同效應?
騰訊為穿越火線1做了大量工作,有5.5億用戶,日活躍量超過5000萬,是非常大的IP。因而我們對穿越火線2抱有很大的期望,盡管我們目前還沒有做測試,但是只要這款游戲制作的不是太糟糕,前期一定會有大量的穿越火線1的用戶進入來玩。
提問7:請問red5創(chuàng)作團隊背景?以及他們的專業(yè)優(yōu)勢?
最初創(chuàng)作團隊是之前創(chuàng)作魔獸世界的人。其中的美工從魔獸世界來到火瀑,現在又回到暴雪繼續(xù)設計守望先鋒?;鹌俚闹鲃?chuàng)團隊和美工都是美國游戲行業(yè)的頂尖資深人才。目前又加入了在中國本土運營魔獸的資深人員?;鹌俚胶笃诩尤肓撕芏嘀袊倪\營和開發(fā)人員,有助于火瀑在中國落地。
提問8:除了火瀑之外,九城目前研發(fā)的游戲中有哪些類型和方向?如何為泛娛樂化做準備?
現在red5開發(fā)的游戲以火瀑為主,但是是多屏開發(fā),從PC端、VR到PS4,今年年底會相繼推出。泛娛樂方面會和很多公司開展合作,合作包括推廣方面、影游聯(lián)動等等。Red5還在關注投資VR市場,美國市場中的生活類型和VR類型,包括色情類型和社交方面。