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創(chuàng)業(yè)公司入局VR風(fēng)險(xiǎn)有多大?
- 發(fā)布時(shí)間:2016-01-17 11:14:38 來源:新華網(wǎng) 責(zé)任編輯:羅伯特
新華社北京1月17日新媒體專電(王新喜)目前,越來越多的說法是,2016年將迎來虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的“爆發(fā)之年”。據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,已有上千家團(tuán)隊(duì)選擇該領(lǐng)域創(chuàng)業(yè)。2015年,各路互聯(lián)網(wǎng)大佬開始屯兵VR領(lǐng)域。對(duì)于創(chuàng)業(yè)者來說,利好消息是,VR創(chuàng)業(yè)公司高額融資的消息不絕于耳。
主流VR玩家有哪些?
主流涉足VR的有這么幾類公司。一是手機(jī)公司,目前智能手機(jī)行業(yè)普遍面臨著創(chuàng)新的窘境,需要新的概念與盈利模式以及探測(cè)方向,比如三星、小米、華為。
另外一類公司就是本身的核心業(yè)務(wù)面臨著困局與危機(jī),急需新的業(yè)務(wù)來幫助自己轉(zhuǎn)型或者探索新的盈利點(diǎn),比如HTC。
還有一種是互聯(lián)網(wǎng)巨頭企業(yè)。它們更多是基于生態(tài)布局的需要,比如各路大玩家已開始布局VR。騰訊、百度、小米,樂視紛紛搶灘。而樂視與小米依然是借VR充實(shí)生態(tài)打法,但生態(tài)模式效果還有待檢測(cè)。
最后一種就是創(chuàng)業(yè)公司。目前圍繞VR產(chǎn)業(yè)鏈,各個(gè)細(xì)分領(lǐng)域均涌現(xiàn)出了一大批創(chuàng)業(yè)者。據(jù)說由于巨頭紛紛入場(chǎng),在創(chuàng)業(yè)者聚集的中關(guān)村,位于北京上地的中關(guān)村虛擬現(xiàn)實(shí)空間正式落成,志在培育虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的創(chuàng)業(yè)環(huán)境與生態(tài)圈,眾多虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目已進(jìn)駐。在國內(nèi)的虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)上,不同VR產(chǎn)業(yè)鏈的各種產(chǎn)品領(lǐng)域都開始有創(chuàng)業(yè)公司介入。
VR創(chuàng)業(yè)會(huì)有多難?
目前,國內(nèi)不少技術(shù)儲(chǔ)備不足的大公司更傾向于通過資本手段進(jìn)入VR領(lǐng)域,目前包括小米、騰訊、樂視等巨頭雖然在VR都有布局,但在硬件、內(nèi)容還是底層都尚未系統(tǒng)化。這也源于行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)尚未確定,雖然微軟、Facebook、索尼、三星等企業(yè)在這一領(lǐng)域已經(jīng)耕耘較長(zhǎng)時(shí)間,但基于整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)鏈標(biāo)準(zhǔn)的推進(jìn)依然乏力。
另外,無論是頭戴式移動(dòng)VR終端,還是PC或游戲主機(jī)輸入的“頭盔”式VR終端,都需要解決圖形圖像支持技術(shù)或多媒體算法,也需要計(jì)算速度很強(qiáng)的芯片來驅(qū)動(dòng)用虛擬影像設(shè)備虛擬出一個(gè)能夠足以欺騙大腦與和意識(shí)反饋互動(dòng)的影像,但目前來看,VR產(chǎn)業(yè)從這方面的技術(shù)依然尚不成熟。
在美國,VR技術(shù)含量高,因此價(jià)格也相對(duì)昂貴,進(jìn)入消費(fèi)市場(chǎng)有一定難度。但在國內(nèi)則是另一種景象,各廠商對(duì)VR產(chǎn)品沿襲的依然是智能手機(jī)行業(yè)的那一套打法,先用低價(jià)普及用戶,比如以價(jià)格低廉的“眼鏡盒子”做前鋒,然后再吸引用戶購買更高級(jí)的頭盔和一體機(jī)。
主打低價(jià)策略真的好嗎?
根據(jù)相關(guān)業(yè)界人士的數(shù)據(jù)透露:目前國內(nèi)市場(chǎng)上,已經(jīng)有幾百個(gè)不同形態(tài)的VR“眼鏡盒子”產(chǎn)品,主流價(jià)格在一百到幾百元之間。另外,有許多僅需30元就能用透鏡和硬紙板就做出來的簡(jiǎn)易VR設(shè)備產(chǎn)品。而暴風(fēng)就一直將旗下VR設(shè)備魔鏡定在99元的價(jià)位,各初創(chuàng)公司的推出的“眼鏡盒子”的售價(jià)普遍在300元以下。許多VR頭盔價(jià)格也在200元左右。
總體來看,主流企業(yè)都在打低價(jià)牌吸引用戶,美其名曰為普及用戶的體驗(yàn)。但在這種思維主導(dǎo)下,各種“山寨”頭盔和粗制濫造的游戲開始多了起來,國內(nèi),大大小小的硬件生產(chǎn)商已有百余家,許多公司研發(fā)幾個(gè)月就推出產(chǎn)品,多數(shù)主打低價(jià)位搶用戶搶市場(chǎng),而在產(chǎn)品打磨上并未體現(xiàn)技術(shù)優(yōu)勢(shì)。
目前,很多業(yè)界人士都提到了頭盔類VR產(chǎn)品的共同問題就是眩暈感、清晰度及延遲等技術(shù)方面的體驗(yàn)問題尚未解決,許多產(chǎn)品都沒達(dá)標(biāo)。與國外相比,國內(nèi)在這些問題上的解決技術(shù)尚存在差距。強(qiáng)烈的眩暈感也導(dǎo)致使用時(shí)間的大幅縮短,也極度影響用戶體驗(yàn)。
創(chuàng)業(yè)公司會(huì)成為試錯(cuò)棋子嗎?
虛擬現(xiàn)實(shí)硬件領(lǐng)域產(chǎn)業(yè)鏈并未完善、硬件產(chǎn)品技術(shù)與沉浸式的體驗(yàn)缺失、行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)尚未確定,內(nèi)容缺乏、市場(chǎng)需求與盈利模式尚待挖掘。巨頭型公司則希望借助VR的概念試水一輪,看能不能在自有的平臺(tái)、生態(tài)上加上點(diǎn)新的概念與玩法,將自身的資源與平臺(tái)優(yōu)勢(shì)平移到這個(gè)領(lǐng)域,成功了固然通過新的業(yè)務(wù)給資本市場(chǎng)帶來想象空間,即便失敗,也只是一次試錯(cuò),核心業(yè)務(wù)并無損傷。
目前基于技術(shù)和市場(chǎng)環(huán)境并不成熟的考慮,都表示針對(duì)手機(jī)的移動(dòng)VR以及一體機(jī)方案在2017年第3季度才會(huì)推出。而技術(shù)與市場(chǎng)環(huán)境不成熟這一點(diǎn)很好理解,比如基于手機(jī)的移動(dòng)VR面臨的困局是Android系統(tǒng)機(jī)型多,交互標(biāo)準(zhǔn)與SDK標(biāo)準(zhǔn)均未形成。
即便是Oculus、索尼在VR領(lǐng)域耕耘多年,至今仍未拿出震撼性的消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品。也有業(yè)內(nèi)人士透露,盡管VR游戲數(shù)量已多達(dá)幾百種,但大部分都還處測(cè)試階段,沒有殺手級(jí)游戲出現(xiàn)。在平臺(tái)商,游戲開發(fā)商以及專業(yè)的VR渲染方面的產(chǎn)業(yè)鏈條依然不完善。
所以,巨頭邊走邊看,推著創(chuàng)業(yè)者做開路先鋒,承擔(dān)前面的風(fēng)險(xiǎn),自身在后面邊觀察邊布局。有業(yè)界人士指出,國內(nèi)VR創(chuàng)業(yè)主要還是資本導(dǎo)向,資本要什么,就做什么。但業(yè)界未透露的是,一旦時(shí)機(jī)成熟,資本方背后的巨頭則可能會(huì)將平臺(tái)、資本、技術(shù)、團(tuán)隊(duì)全力推進(jìn)。
也就是說,創(chuàng)業(yè)者可能會(huì)成為資本推動(dòng)試錯(cuò)的棋子,一旦VR產(chǎn)業(yè)在某個(gè)細(xì)分領(lǐng)域呈現(xiàn)爆發(fā)的苗頭,巨頭可能會(huì)迅速跟進(jìn),而缺乏核心競(jìng)爭(zhēng)力與技術(shù)優(yōu)勢(shì)的創(chuàng)業(yè)公司或?qū)⒃诰揞^資本、技術(shù)、資源滿載的戰(zhàn)車瘋狂推進(jìn)下被碾壓。這里面,O2O創(chuàng)業(yè)領(lǐng)域有前車之鑒,眾多失敗者累累尸骨的背后,則是巨頭資本戰(zhàn)車瘋狂推進(jìn)之后的全面戰(zhàn)爭(zhēng)。
VR的春天還有多遠(yuǎn)?
?。郑耶a(chǎn)業(yè)是技術(shù)為王。但現(xiàn)實(shí)是,踏踏實(shí)實(shí)做研發(fā)和技術(shù)儲(chǔ)備的創(chuàng)業(yè)型公司少之又少。中國的VR創(chuàng)業(yè),真正需要投入的不是軟件補(bǔ)貼硬件的生態(tài)戰(zhàn)略,而是基于VR領(lǐng)域做一些創(chuàng)造性的產(chǎn)品。而沒技術(shù)、沒資源、沒資金的創(chuàng)業(yè)公司,想要在這場(chǎng)戰(zhàn)斗中得以生存的幾率相當(dāng)渺茫。
小玩家有想法和創(chuàng)意,也會(huì)玩概念,但是沒有風(fēng)控能力,由于本身技術(shù)資金的局限,往往在產(chǎn)品的研發(fā)與設(shè)計(jì)方面掉鏈子。它們的所謂成功,更可能會(huì)因?yàn)榍∏】稍诰揞^對(duì)抗賽事中,成為某一方巨頭進(jìn)軍VR產(chǎn)業(yè)發(fā)動(dòng)代理人戰(zhàn)爭(zhēng)的一顆棋子,VR領(lǐng)域更可能會(huì)迅速蛻變成一場(chǎng)巨頭的戰(zhàn)爭(zhēng)。
某種程度上說,如今創(chuàng)業(yè)者與巨頭都熱捧的VR概念,跟此前創(chuàng)業(yè)者瘋狂撲向O2O創(chuàng)業(yè)景象何其相似。VR的火爆,是當(dāng)前許多巨頭尋求新的增長(zhǎng)點(diǎn)的一個(gè)探索領(lǐng)域,創(chuàng)業(yè)者更需要一些理性思維來看待其中的泡沫,它的春天目前來看還很遙遠(yuǎn)。(本文僅代表作者觀點(diǎn),鈦媒體供稿,有刪節(jié))
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