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中國(guó)游戲業(yè)收益超過(guò)美日老牌勁敵 躍升世界第一

  • 發(fā)布時(shí)間:2015-12-29 15:27:00  來(lái)源:環(huán)球網(wǎng)  作者:佚名  責(zé)任編輯:羅伯特

  在卡帶機(jī)、任天堂時(shí)代,中國(guó)人對(duì)電子游戲的認(rèn)識(shí)幾乎被日本獨(dú)霸,而進(jìn)入PC時(shí)代后,美國(guó)游戲大廠則迅速搶占了中國(guó)玩家的視野。然而伴隨互聯(lián)網(wǎng)特別是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速普及,國(guó)產(chǎn)游戲悄然成為最后的“砌墻磚頭”。

  據(jù)美國(guó)《福布斯》雜志網(wǎng)站12月28日?qǐng)?bào)道,盡管中國(guó)仍有大量行業(yè)落后于美國(guó)和日本,但在游戲行業(yè),中國(guó)卻戰(zhàn)勝了這兩個(gè)老牌霸主。游戲行業(yè)信息網(wǎng)站“newzoo.com”的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)游戲行業(yè)2015年的營(yíng)收達(dá)到222.2億美元,高居全球游戲行業(yè)強(qiáng)國(guó)榜之首。緊隨中國(guó)之后的是美國(guó)219.4億美元營(yíng)收和日本123.6億美元的營(yíng)收。

  報(bào)道認(rèn)為,造成這種結(jié)果的原因有兩個(gè)。首先,由于目前大多數(shù)游戲在網(wǎng)上進(jìn)行,中國(guó)則擁有7億互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)這一全球最大的互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)基數(shù)。其次,中國(guó)騰訊和阿里巴巴兩大公司憑借強(qiáng)大的互聯(lián)網(wǎng)覆蓋實(shí)力積極開(kāi)發(fā)、經(jīng)銷(xiāo)自己的游戲,并且常常將外國(guó)品牌擠壓至市場(chǎng)邊緣。

  例如騰訊公司就借助其使用極其廣泛的桌面消息通訊工具QQ和移動(dòng)聊天應(yīng)用微信來(lái)推廣游戲產(chǎn)品。今年11月,騰訊開(kāi)發(fā)的游戲《王之榮耀》(King of Glory)登上了newzoo網(wǎng)站安卓系統(tǒng)20強(qiáng)榜首,同時(shí)該公司有3款游戲進(jìn)入營(yíng)收最高的5款游戲行列。

  此外,騰訊希望將其在國(guó)內(nèi)獲得成功在海外市場(chǎng)復(fù)制,去年4月該公司購(gòu)入了位于美國(guó)圣弗朗西斯科的移動(dòng)端游戲發(fā)行商Glu移動(dòng)公司,近期將借此在美國(guó)市場(chǎng)推廣其開(kāi)發(fā)的游戲《全民突擊》(WeFire)。而在日本、韓國(guó),騰訊同當(dāng)?shù)赜螒蚬镜暮献饕苍诳焖偻七M(jìn)。

  盡管目前還很難說(shuō)中國(guó)的游戲?qū)⑼ㄟ^(guò)全球市場(chǎng)的考驗(yàn),但美國(guó)、日本和韓國(guó)的游戲市場(chǎng)已然感受到了熱度。

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