王思聰?shù)碾姼傄靶?/h1>
- 發(fā)布時間:2015-11-23 07:42:00 來源:中國經(jīng)濟網(wǎng) 責任編輯:羅伯特
移動電競“虛假繁榮”
移動電競崛起的勢頭愈發(fā)明顯,但這離盈利還有很遙遠的距離。一個成熟的電競產(chǎn)業(yè)鏈,上游是游戲廠商,中間是俱樂部、電競選手、賽事、直播平臺,下游則是觀眾、周邊衍生品和增值服務,這是一套已被印證為成功的商業(yè)模式。但反觀移動電競,除了上游廠商的狂歡外,中間和下游幾乎是斷層的。
中國移動[微博]電競聯(lián)盟注定是個含著金鑰匙出生的“娃”,從10月24日成立至今,已擁有了一堆含金量十足的成員。
11月19日,中國移動電競聯(lián)盟宣布,360、百度[微博]、小米、UC和硬核聯(lián)盟(包含華為、OPPO、vivo、酷派、金立、聯(lián)想)正式加入該聯(lián)盟,而在該聯(lián)盟成立的當天,包括完美世界、巨人[微博]網(wǎng)絡(luò)等12家游戲廠商已經(jīng)成為了該聯(lián)盟的成員。
這無疑與其有個給力的“爹”有關(guān)。據(jù)悉,該聯(lián)盟是萬達[微博]集團董事長王健林之子、北京普思投資董事長王思聰與新三板上市公司英雄互娛牽頭成立。
王思聰或許大家都熟悉,但對于移動游戲公司英雄互娛可能比較陌生。不過,當你看到這家公司的董事會名單時,應該會明白其來頭不小——包括沈南鵬[微博]、包凡[微博]、黃勝利、吳旦、徐小平、王信文等人或在其董事會名單中,或在其監(jiān)事會名單中。
而王思聰也是英雄互娛的投資人。9月,王思聰?shù)钠账假Y本入股了英雄互娛,投資額近1億元,看中的則是英雄互娛在移動游戲以及電競方面的資源。
盡管向來以口無遮攔行走微博,但王思聰依然繼承了父親的商業(yè)頭腦——王健林聲稱“5億元給王思聰試錯”,但王思聰硬是用5億元燒出了5家上市公司。其中,電競就是其投資最為成功的領(lǐng)域。
值得注意的是,同樣是在11月19日下午, 華誼兄弟 發(fā)布公告,宣布與英雄互娛簽訂《股權(quán)投資協(xié)議書》,以19億元人民幣認購英雄互娛新增股份,占20%股份,成為英雄互娛的第二大股東。
如此看來,王思聰又一次證明了自己的商業(yè)眼光。
其實,并非王思聰有如此大的魅力,讓命途多舛的中國電競有了生氣,更準確的說法是,近年來被資本青睞的電競尤其是移動電競產(chǎn)業(yè)吸引了王思聰?shù)淖⒁狻?
“2014年以來,電競行業(yè)開始經(jīng)歷了遠超過去十年的發(fā)展速度?!辟Y深電競玩家小赤在接受《國際金融報》記者采訪時表示,不管是電競比賽、職業(yè)參賽選手、電競俱樂部還是網(wǎng)絡(luò)電競直播、周邊粉絲經(jīng)濟等都開始火熱起來,整個電競行業(yè)日趨成熟。
而移動電競則因為廣闊的發(fā)展空間成為資本競相追捧的對象。根據(jù)美國調(diào)查公司發(fā)布的移動游戲市場統(tǒng)計數(shù)據(jù),2015年,全球移動游戲市場規(guī)模達到了250億美元,移動游戲玩家則增至15億人。
“現(xiàn)在凡有點實力的游戲廠商,都在向移動電競靠攏,搶占游戲產(chǎn)業(yè)即將到來的下一個風口。”游戲行業(yè)觀察人士丁鵬在接受記者采訪時表示擔憂,隨著資本的瘋狂涌入,電競產(chǎn)業(yè)在愈發(fā)成熟的同時,也產(chǎn)生了很多問題。
王思聰?shù)囊靶?
網(wǎng)上曾經(jīng)有一個帖子引起了人們的討論,帖子的主題是“如何向母親解釋什么是電競”,這無疑暴露了電競的尷尬處境。
其實,說白了,電競就是電子競技的簡稱,是電子游戲比賽發(fā)展到“競技”層面之后所產(chǎn)生的一項運動。
公開資料顯示,電競最開始在中國引爆是在1998年。當時互聯(lián)網(wǎng)、網(wǎng)吧、游戲、QQ等正快速普及,一款名為《星際爭霸》的游戲成為助推器。這款深受年輕人喜愛的跨時代游戲不僅成就了韓國的電子競技,也讓中國玩家、戰(zhàn)隊、聯(lián)盟顯著增多。正是從那時起,涌現(xiàn)出了一批電競職業(yè)選手。
2003年是電子競技的關(guān)鍵一年,電子競技被國家體育總局正式立項,成為中國第99項體育運動。然而,就在次年,第一屆中國電子競技運動會(CEG)開幕之時,國家廣電總局下發(fā)了網(wǎng)游類電視節(jié)目封殺令。封殺令后,一些俱樂部運營十分艱難。自此,中國電競業(yè)進入了一個比較混沌的時期,大多數(shù)職業(yè)選手離開職業(yè)戰(zhàn)隊改行。
相比之下,同在亞洲的韓國對于電競就有著完全不同的看法。據(jù)悉,在韓國,電競被稱為“國技”,電競產(chǎn)業(yè)也成為其支柱性產(chǎn)業(yè),職業(yè)電競選手甚至可以免服兵役。
直到近兩年,電競在中國的處境開始發(fā)生變化,逐漸受到公眾和資本的關(guān)注。
這種變化與王思聰這位“網(wǎng)絡(luò)紅人”有著莫大的關(guān)系。從2011年開始,王思聰開始向電競行業(yè)“砸錢”,先是收購瀕臨解散的CCM戰(zhàn)隊,并在此基礎(chǔ)上組建了IG電競俱樂部。同時,他還發(fā)起了國內(nèi)正規(guī)的電競組織“ACE聯(lián)盟”,目的是制定電競?cè)Φ挠螒蛞?guī)則,規(guī)范俱樂部運營。
分析稱,或許是遺傳了其父王健林的商業(yè)頭腦,“對于之前出于喜好而養(yǎng)一群玩家的投資,王思聰是從重新審視這個行業(yè)的商業(yè)模式開始。當電競與游戲等內(nèi)容生產(chǎn)與運營項目相融合,新的商業(yè)業(yè)態(tài)反過來吸引了更多的投資者進入。”
從王思聰?shù)耐顿Y線路來看,除了收購了CCM戰(zhàn)隊、組建電競俱樂部外,今年9月2日,王思聰一口氣注冊了4家與電競相關(guān)的公司,分別為上海香蕉計劃體育文化有限公司、上海香蕉計劃演出經(jīng)紀有限公司、上海香蕉計劃電子游戲有限公司和上海香蕉計劃音樂游戲公司,股東均為王思聰和上海香蕉計劃文化發(fā)展有限公司。從業(yè)務范圍來看,香蕉計劃已經(jīng)橫跨游戲、體育、音樂、文化、演出經(jīng)紀等多個有娛樂產(chǎn)業(yè)。
兩天之后,王思聰還投資成立游戲直播平臺PandaTV(熊貓TV),并親自擔任該公司CEO,正式進入游戲直播行業(yè)。
同時,王思聰與諸多游戲廠商有著資本上的往來,比如,趕在樂逗游戲上市前夕投資了樂逗,投資的云游控股也已經(jīng)于香港上市。此外,他還投資了游戲直播平臺Imba TV、網(wǎng)吧連鎖網(wǎng)魚網(wǎng)咖。
最近,王思聰還聯(lián)合英雄互娛牽頭成立中國移動電競聯(lián)盟,涉及多家游戲廠商及直播平臺等相關(guān)企業(yè),并成為聯(lián)盟的第一屆聯(lián)盟輪值主席。
至此,一個以游戲為中心的上下游及周邊產(chǎn)業(yè)的布局思路已經(jīng)逐漸清晰。
國內(nèi)的電子競技行業(yè),曾一度因為“網(wǎng)癮”等負面新聞而落入低谷,而王思聰?shù)纳蟽|資本投入,讓電競項目煥發(fā)了新生。
據(jù)市調(diào)機構(gòu)估算,2015年,國內(nèi)的電子競技用戶將達1億人,其中超過80%的用戶會在線看比賽,電競行業(yè)已經(jīng)形成由電競游戲、電競賽事、內(nèi)容制作到電競直播的完整產(chǎn)業(yè)鏈。未來,與電競賽事、電競直播相關(guān)的廣告、競猜和粉絲經(jīng)濟將會帶來超過500億元的市場規(guī)模。
移動電競崛起
和很多其他行業(yè)一樣,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的興起,電競也正在經(jīng)歷從PC端向移動端的轉(zhuǎn)移。近期,移動電競的火爆程度令人驚嘆。
一個典型的案例便是英雄互娛。據(jù)官方資料介紹,英雄互娛是成立于2015年6月16日的移動游戲公司。在官方描述中,這家公司的定位是“以泛娛樂為戰(zhàn)略目標,推廣‘移動電競’概念,打造全方位的移動電競娛樂方式?!惫镜膭?chuàng)立人是應書嶺,曾擔任CMGE中國手游總裁一職。
目前,這家成立尚不足半年的公司已經(jīng)在新三板掛牌上市,采用的形式則是借殼新三板公司塞爾瑟斯實現(xiàn)掛牌。
值得注意的是,除了投資人之一的王思聰,紅杉資本全球執(zhí)行合伙人沈南鵬、華興資本創(chuàng)始人包凡、真格基金創(chuàng)始人徐小平等資本大腕兒也悉數(shù)出現(xiàn)在這家公司的董事會、監(jiān)事會名單中,足以見得資本對其的喜愛程度。
不僅如此,這家公司還剛剛獲得了華誼兄弟的青睞。11月19日下午,華誼兄弟發(fā)布公告,宣布與英雄互娛簽訂《股權(quán)投資協(xié)議書》,以19億元人民幣認購英雄互娛新增股份,占20%股份,成為英雄互娛的第二大股東。
值得一提的是,在英雄互娛上市初,有券商估計,英雄互娛估值達200億。不過,從華誼以19億元認購英雄互娛20%股份來計算,英雄互娛目前的估值為95億元。
盡管如此,一家成立不足半年的公司能夠達到近100億元的估值,也足以證明當今的移動電競有多熱。
“目前電競游戲終端轉(zhuǎn)移最大的趨勢是由PC端轉(zhuǎn)到以智能手機為代表的移動端?!碧m權(quán)資本總經(jīng)理薛康此前在接受媒體采訪時表示,智能手機在國內(nèi)已經(jīng)基本普及,隨著電競終端向移動端轉(zhuǎn)移,移動電競在今年將迎來爆發(fā),并在各路資本推動下,將有可能產(chǎn)生顛覆性變革。
艾瑞咨詢[微博]近期發(fā)布《2015年中國移動電競行業(yè)研究報告》顯示,端游市場已過了黃金發(fā)展期,近年來增長放緩。而手游行業(yè)自2013年爆發(fā)以來,始終保持兩位數(shù)的增長。在此趨勢下,2018年手游市場規(guī)模預計將超過PC端游,這種高速增長也促使游戲廠商將布局重心轉(zhuǎn)移至手游,以實現(xiàn)企業(yè)營收和利潤的快速增長。
今年在上海召開的中國國際數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)業(yè)高峰論壇上,CMGE中國游戲首席執(zhí)行官肖健在論壇上發(fā)表演講時說:“移動電競業(yè)務一旦做起來是非常長效的游戲,可以創(chuàng)造穩(wěn)定、持續(xù)的利潤?!?
2015年上半年,專門的移動電競比賽已經(jīng)舉辦了大約50場,各大直播平臺也紛紛開設(shè)了移動游戲直播頻道,大約有超過100位主播開始直播移動游戲。2015年上半年,以FPS、MOBA和TCG為代表的移動電競類游戲總流水已達到10億元,這較去年已經(jīng)有了很大的提升。
而進入2015下半年,移動游戲領(lǐng)域的部分廠商都推出了自己的移動電競賽事,市場老大騰訊更是在這個領(lǐng)域下足力氣。上線于2013年9月的首款移動游戲《天天酷跑》,每年累計舉辦10余場全國性賽事和能夠覆蓋50余所高校的校園賽事,累計參賽人次已超過5000萬;而上線于2014年1月的《全民突擊》,已于今年建立起覆蓋8個省市24所高校的賽事體系,并將通過每季度的槍王爭霸賽深耕高校選手群體。
“目前,市場上還是以端游、傳統(tǒng)游戲為主,但是移動電競現(xiàn)在發(fā)展得很快,這與整個游戲玩家在向移動端遷移的大背景有關(guān)?!币子^智庫分析師薛永鋒在接受《國際金融報》記者采訪時表示,因為看到移動電競廣闊的發(fā)展前景,所以大量資本蜂擁而入。
不過,中投顧問文化行業(yè)研究員蔡靈在接受《國際金融報》記者采訪時認為,移動電競尚處于培育階段,市場上還沒有出現(xiàn)影響力較大的標桿性移動電競游戲。因此,目前移動電競的投資回報收益并不高,大部分企業(yè)還處于燒錢狀態(tài)。
蔡靈擔憂,此時大量資本的關(guān)注,一方面會加劇市場浮躁,使手游公司更為看重短期利益;另一方面將激化行業(yè)競爭,提高手游公司的研發(fā)、運營成本。
談盈利尚早
移動電競雖然成了很多人口中的藍海行業(yè),但其本身仍存在不少“硬傷”。更有甚者指出,目前還難談盈利的移動電競行業(yè),注定是一場虛假繁榮的游戲。
“現(xiàn)在移動電競是很火,但是我覺得移動電競的游戲體驗還是沒有端游好。很多傳統(tǒng)好玩的游戲在PC端的畫面、聲效、操縱感更棒?!币晃毁Y深電競游戲玩家在與記者聊天時表示。
據(jù)該資深玩家介紹,目前的移動電競比賽,市場上除了一些稍具實力的廠商外,很少有廠商參與。而在已有的賽事中,移動電競本身的操作問題使其觀賞性和策略性大打折扣,技能單一或者無法順利地連接產(chǎn)生特效,不能按照策略優(yōu)先完成某種動作等因素,都可能使用戶對移動競技的競技效果產(chǎn)生失望。
艾瑞咨詢提供的報告顯示,大型綜合賽事當中,目前手游項目仍顯雞肋,需要更貼近端游用戶喜好并且影響力高的核心移動電競游戲項目。
在眼下諸多的移動電競游戲中,《爐石傳說》稱得上當之無愧的發(fā)起者。盡管它跟以往我們所熟悉的電競游戲大畫面、復雜操作的形式不同,它僅僅是一對一卡牌對戰(zhàn),但是它創(chuàng)造出了在移動端獨特的競技樂趣。如今這款游戲全球注冊玩家超2000萬,已經(jīng)成為移動電競模式的經(jīng)典案例。
但盡管如此,《國際金融報》記者在采訪去年在中歐對抗賽上獲得冠軍的《爐石傳說》職業(yè)選手小谷芷的時候,他表示:“主要是用電腦在玩,基本沒有手機上的比賽,這個領(lǐng)域還在剛剛起步階段?!?
與PC端玩家數(shù)量以及黏度的差距直接影響了移動電競的盈利模式。
據(jù)介紹,電競行業(yè)盈利主要來自于贊助、廣告、版權(quán)分銷、游戲聯(lián)運、粉絲經(jīng)濟等。其中,做游戲聯(lián)運是比較直接的商業(yè)模式,版權(quán)分銷則類似體育行業(yè),例如“七煌”購買韓國一些電競賽事的版權(quán),再分銷給YY、斗魚等賺取版權(quán)費。而就電競賽事來說,收入絕大多數(shù)來自廣告商和企業(yè)贊助商。
但這些模式在移動電競上目前難以達到效果?!皬V告商和贊助商一般對用戶規(guī)模較為敏感,但目前移動電競的用戶規(guī)模不大,在市場上的影響力還比較小?!辈天`認為,目前電競手游不夠成熟主要是由兩方面原因造成,其一是內(nèi)容創(chuàng)新能力不強,品牌化程度不高,缺乏標桿性游戲出現(xiàn);其二,產(chǎn)業(yè)鏈不完善,賽事、網(wǎng)絡(luò)直播等環(huán)節(jié)發(fā)展程度較低,難以形成較好協(xié)同效應。
“當下,移動電競發(fā)展的最大問題之一就是人才的缺失?!痹诙※i看來,中國的電競歷來不缺乏頂級的選手,但在后備力量上卻有很大的欠缺,這其中與體制有關(guān),但更大的程度是沒有建立起有效成熟的后備人才體系。
丁鵬認為,移動電競要爆發(fā),必須解決管理缺失、賽制不明晰等問題,而這些是PC端電競發(fā)展多年都未能解決的問題。
移動電競“虛假繁榮”
移動電競崛起的勢頭愈發(fā)明顯,但這離盈利還有很遙遠的距離。一個成熟的電競產(chǎn)業(yè)鏈,上游是游戲廠商,中間是俱樂部、電競選手、賽事、直播平臺,下游則是觀眾、周邊衍生品和增值服務,這是一套已被印證為成功的商業(yè)模式。但反觀移動電競,除了上游廠商的狂歡外,中間和下游幾乎是斷層的。
中國移動[微博]電競聯(lián)盟注定是個含著金鑰匙出生的“娃”,從10月24日成立至今,已擁有了一堆含金量十足的成員。
11月19日,中國移動電競聯(lián)盟宣布,360、百度[微博]、小米、UC和硬核聯(lián)盟(包含華為、OPPO、vivo、酷派、金立、聯(lián)想)正式加入該聯(lián)盟,而在該聯(lián)盟成立的當天,包括完美世界、巨人[微博]網(wǎng)絡(luò)等12家游戲廠商已經(jīng)成為了該聯(lián)盟的成員。
這無疑與其有個給力的“爹”有關(guān)。據(jù)悉,該聯(lián)盟是萬達[微博]集團董事長王健林之子、北京普思投資董事長王思聰與新三板上市公司英雄互娛牽頭成立。
王思聰或許大家都熟悉,但對于移動游戲公司英雄互娛可能比較陌生。不過,當你看到這家公司的董事會名單時,應該會明白其來頭不小——包括沈南鵬[微博]、包凡[微博]、黃勝利、吳旦、徐小平、王信文等人或在其董事會名單中,或在其監(jiān)事會名單中。
而王思聰也是英雄互娛的投資人。9月,王思聰?shù)钠账假Y本入股了英雄互娛,投資額近1億元,看中的則是英雄互娛在移動游戲以及電競方面的資源。
盡管向來以口無遮攔行走微博,但王思聰依然繼承了父親的商業(yè)頭腦——王健林聲稱“5億元給王思聰試錯”,但王思聰硬是用5億元燒出了5家上市公司。其中,電競就是其投資最為成功的領(lǐng)域。
值得注意的是,同樣是在11月19日下午, 華誼兄弟 發(fā)布公告,宣布與英雄互娛簽訂《股權(quán)投資協(xié)議書》,以19億元人民幣認購英雄互娛新增股份,占20%股份,成為英雄互娛的第二大股東。
如此看來,王思聰又一次證明了自己的商業(yè)眼光。
其實,并非王思聰有如此大的魅力,讓命途多舛的中國電競有了生氣,更準確的說法是,近年來被資本青睞的電競尤其是移動電競產(chǎn)業(yè)吸引了王思聰?shù)淖⒁狻?
“2014年以來,電競行業(yè)開始經(jīng)歷了遠超過去十年的發(fā)展速度?!辟Y深電競玩家小赤在接受《國際金融報》記者采訪時表示,不管是電競比賽、職業(yè)參賽選手、電競俱樂部還是網(wǎng)絡(luò)電競直播、周邊粉絲經(jīng)濟等都開始火熱起來,整個電競行業(yè)日趨成熟。
而移動電競則因為廣闊的發(fā)展空間成為資本競相追捧的對象。根據(jù)美國調(diào)查公司發(fā)布的移動游戲市場統(tǒng)計數(shù)據(jù),2015年,全球移動游戲市場規(guī)模達到了250億美元,移動游戲玩家則增至15億人。
“現(xiàn)在凡有點實力的游戲廠商,都在向移動電競靠攏,搶占游戲產(chǎn)業(yè)即將到來的下一個風口。”游戲行業(yè)觀察人士丁鵬在接受記者采訪時表示擔憂,隨著資本的瘋狂涌入,電競產(chǎn)業(yè)在愈發(fā)成熟的同時,也產(chǎn)生了很多問題。
王思聰?shù)囊靶?
網(wǎng)上曾經(jīng)有一個帖子引起了人們的討論,帖子的主題是“如何向母親解釋什么是電競”,這無疑暴露了電競的尷尬處境。
其實,說白了,電競就是電子競技的簡稱,是電子游戲比賽發(fā)展到“競技”層面之后所產(chǎn)生的一項運動。
公開資料顯示,電競最開始在中國引爆是在1998年。當時互聯(lián)網(wǎng)、網(wǎng)吧、游戲、QQ等正快速普及,一款名為《星際爭霸》的游戲成為助推器。這款深受年輕人喜愛的跨時代游戲不僅成就了韓國的電子競技,也讓中國玩家、戰(zhàn)隊、聯(lián)盟顯著增多。正是從那時起,涌現(xiàn)出了一批電競職業(yè)選手。
2003年是電子競技的關(guān)鍵一年,電子競技被國家體育總局正式立項,成為中國第99項體育運動。然而,就在次年,第一屆中國電子競技運動會(CEG)開幕之時,國家廣電總局下發(fā)了網(wǎng)游類電視節(jié)目封殺令。封殺令后,一些俱樂部運營十分艱難。自此,中國電競業(yè)進入了一個比較混沌的時期,大多數(shù)職業(yè)選手離開職業(yè)戰(zhàn)隊改行。
相比之下,同在亞洲的韓國對于電競就有著完全不同的看法。據(jù)悉,在韓國,電競被稱為“國技”,電競產(chǎn)業(yè)也成為其支柱性產(chǎn)業(yè),職業(yè)電競選手甚至可以免服兵役。
直到近兩年,電競在中國的處境開始發(fā)生變化,逐漸受到公眾和資本的關(guān)注。
這種變化與王思聰這位“網(wǎng)絡(luò)紅人”有著莫大的關(guān)系。從2011年開始,王思聰開始向電競行業(yè)“砸錢”,先是收購瀕臨解散的CCM戰(zhàn)隊,并在此基礎(chǔ)上組建了IG電競俱樂部。同時,他還發(fā)起了國內(nèi)正規(guī)的電競組織“ACE聯(lián)盟”,目的是制定電競?cè)Φ挠螒蛞?guī)則,規(guī)范俱樂部運營。
分析稱,或許是遺傳了其父王健林的商業(yè)頭腦,“對于之前出于喜好而養(yǎng)一群玩家的投資,王思聰是從重新審視這個行業(yè)的商業(yè)模式開始。當電競與游戲等內(nèi)容生產(chǎn)與運營項目相融合,新的商業(yè)業(yè)態(tài)反過來吸引了更多的投資者進入。”
從王思聰?shù)耐顿Y線路來看,除了收購了CCM戰(zhàn)隊、組建電競俱樂部外,今年9月2日,王思聰一口氣注冊了4家與電競相關(guān)的公司,分別為上海香蕉計劃體育文化有限公司、上海香蕉計劃演出經(jīng)紀有限公司、上海香蕉計劃電子游戲有限公司和上海香蕉計劃音樂游戲公司,股東均為王思聰和上海香蕉計劃文化發(fā)展有限公司。從業(yè)務范圍來看,香蕉計劃已經(jīng)橫跨游戲、體育、音樂、文化、演出經(jīng)紀等多個有娛樂產(chǎn)業(yè)。
兩天之后,王思聰還投資成立游戲直播平臺PandaTV(熊貓TV),并親自擔任該公司CEO,正式進入游戲直播行業(yè)。
同時,王思聰與諸多游戲廠商有著資本上的往來,比如,趕在樂逗游戲上市前夕投資了樂逗,投資的云游控股也已經(jīng)于香港上市。此外,他還投資了游戲直播平臺Imba TV、網(wǎng)吧連鎖網(wǎng)魚網(wǎng)咖。
最近,王思聰還聯(lián)合英雄互娛牽頭成立中國移動電競聯(lián)盟,涉及多家游戲廠商及直播平臺等相關(guān)企業(yè),并成為聯(lián)盟的第一屆聯(lián)盟輪值主席。
至此,一個以游戲為中心的上下游及周邊產(chǎn)業(yè)的布局思路已經(jīng)逐漸清晰。
國內(nèi)的電子競技行業(yè),曾一度因為“網(wǎng)癮”等負面新聞而落入低谷,而王思聰?shù)纳蟽|資本投入,讓電競項目煥發(fā)了新生。
據(jù)市調(diào)機構(gòu)估算,2015年,國內(nèi)的電子競技用戶將達1億人,其中超過80%的用戶會在線看比賽,電競行業(yè)已經(jīng)形成由電競游戲、電競賽事、內(nèi)容制作到電競直播的完整產(chǎn)業(yè)鏈。未來,與電競賽事、電競直播相關(guān)的廣告、競猜和粉絲經(jīng)濟將會帶來超過500億元的市場規(guī)模。
移動電競崛起
和很多其他行業(yè)一樣,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的興起,電競也正在經(jīng)歷從PC端向移動端的轉(zhuǎn)移。近期,移動電競的火爆程度令人驚嘆。
一個典型的案例便是英雄互娛。據(jù)官方資料介紹,英雄互娛是成立于2015年6月16日的移動游戲公司。在官方描述中,這家公司的定位是“以泛娛樂為戰(zhàn)略目標,推廣‘移動電競’概念,打造全方位的移動電競娛樂方式?!惫镜膭?chuàng)立人是應書嶺,曾擔任CMGE中國手游總裁一職。
目前,這家成立尚不足半年的公司已經(jīng)在新三板掛牌上市,采用的形式則是借殼新三板公司塞爾瑟斯實現(xiàn)掛牌。
值得注意的是,除了投資人之一的王思聰,紅杉資本全球執(zhí)行合伙人沈南鵬、華興資本創(chuàng)始人包凡、真格基金創(chuàng)始人徐小平等資本大腕兒也悉數(shù)出現(xiàn)在這家公司的董事會、監(jiān)事會名單中,足以見得資本對其的喜愛程度。
不僅如此,這家公司還剛剛獲得了華誼兄弟的青睞。11月19日下午,華誼兄弟發(fā)布公告,宣布與英雄互娛簽訂《股權(quán)投資協(xié)議書》,以19億元人民幣認購英雄互娛新增股份,占20%股份,成為英雄互娛的第二大股東。
值得一提的是,在英雄互娛上市初,有券商估計,英雄互娛估值達200億。不過,從華誼以19億元認購英雄互娛20%股份來計算,英雄互娛目前的估值為95億元。
盡管如此,一家成立不足半年的公司能夠達到近100億元的估值,也足以證明當今的移動電競有多熱。
“目前電競游戲終端轉(zhuǎn)移最大的趨勢是由PC端轉(zhuǎn)到以智能手機為代表的移動端?!碧m權(quán)資本總經(jīng)理薛康此前在接受媒體采訪時表示,智能手機在國內(nèi)已經(jīng)基本普及,隨著電競終端向移動端轉(zhuǎn)移,移動電競在今年將迎來爆發(fā),并在各路資本推動下,將有可能產(chǎn)生顛覆性變革。
艾瑞咨詢[微博]近期發(fā)布《2015年中國移動電競行業(yè)研究報告》顯示,端游市場已過了黃金發(fā)展期,近年來增長放緩。而手游行業(yè)自2013年爆發(fā)以來,始終保持兩位數(shù)的增長。在此趨勢下,2018年手游市場規(guī)模預計將超過PC端游,這種高速增長也促使游戲廠商將布局重心轉(zhuǎn)移至手游,以實現(xiàn)企業(yè)營收和利潤的快速增長。
今年在上海召開的中國國際數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)業(yè)高峰論壇上,CMGE中國游戲首席執(zhí)行官肖健在論壇上發(fā)表演講時說:“移動電競業(yè)務一旦做起來是非常長效的游戲,可以創(chuàng)造穩(wěn)定、持續(xù)的利潤?!?
2015年上半年,專門的移動電競比賽已經(jīng)舉辦了大約50場,各大直播平臺也紛紛開設(shè)了移動游戲直播頻道,大約有超過100位主播開始直播移動游戲。2015年上半年,以FPS、MOBA和TCG為代表的移動電競類游戲總流水已達到10億元,這較去年已經(jīng)有了很大的提升。
而進入2015下半年,移動游戲領(lǐng)域的部分廠商都推出了自己的移動電競賽事,市場老大騰訊更是在這個領(lǐng)域下足力氣。上線于2013年9月的首款移動游戲《天天酷跑》,每年累計舉辦10余場全國性賽事和能夠覆蓋50余所高校的校園賽事,累計參賽人次已超過5000萬;而上線于2014年1月的《全民突擊》,已于今年建立起覆蓋8個省市24所高校的賽事體系,并將通過每季度的槍王爭霸賽深耕高校選手群體。
“目前,市場上還是以端游、傳統(tǒng)游戲為主,但是移動電競現(xiàn)在發(fā)展得很快,這與整個游戲玩家在向移動端遷移的大背景有關(guān)?!币子^智庫分析師薛永鋒在接受《國際金融報》記者采訪時表示,因為看到移動電競廣闊的發(fā)展前景,所以大量資本蜂擁而入。
不過,中投顧問文化行業(yè)研究員蔡靈在接受《國際金融報》記者采訪時認為,移動電競尚處于培育階段,市場上還沒有出現(xiàn)影響力較大的標桿性移動電競游戲。因此,目前移動電競的投資回報收益并不高,大部分企業(yè)還處于燒錢狀態(tài)。
蔡靈擔憂,此時大量資本的關(guān)注,一方面會加劇市場浮躁,使手游公司更為看重短期利益;另一方面將激化行業(yè)競爭,提高手游公司的研發(fā)、運營成本。
談盈利尚早
移動電競雖然成了很多人口中的藍海行業(yè),但其本身仍存在不少“硬傷”。更有甚者指出,目前還難談盈利的移動電競行業(yè),注定是一場虛假繁榮的游戲。
“現(xiàn)在移動電競是很火,但是我覺得移動電競的游戲體驗還是沒有端游好。很多傳統(tǒng)好玩的游戲在PC端的畫面、聲效、操縱感更棒?!币晃毁Y深電競游戲玩家在與記者聊天時表示。
據(jù)該資深玩家介紹,目前的移動電競比賽,市場上除了一些稍具實力的廠商外,很少有廠商參與。而在已有的賽事中,移動電競本身的操作問題使其觀賞性和策略性大打折扣,技能單一或者無法順利地連接產(chǎn)生特效,不能按照策略優(yōu)先完成某種動作等因素,都可能使用戶對移動競技的競技效果產(chǎn)生失望。
艾瑞咨詢提供的報告顯示,大型綜合賽事當中,目前手游項目仍顯雞肋,需要更貼近端游用戶喜好并且影響力高的核心移動電競游戲項目。
在眼下諸多的移動電競游戲中,《爐石傳說》稱得上當之無愧的發(fā)起者。盡管它跟以往我們所熟悉的電競游戲大畫面、復雜操作的形式不同,它僅僅是一對一卡牌對戰(zhàn),但是它創(chuàng)造出了在移動端獨特的競技樂趣。如今這款游戲全球注冊玩家超2000萬,已經(jīng)成為移動電競模式的經(jīng)典案例。
但盡管如此,《國際金融報》記者在采訪去年在中歐對抗賽上獲得冠軍的《爐石傳說》職業(yè)選手小谷芷的時候,他表示:“主要是用電腦在玩,基本沒有手機上的比賽,這個領(lǐng)域還在剛剛起步階段?!?
與PC端玩家數(shù)量以及黏度的差距直接影響了移動電競的盈利模式。
據(jù)介紹,電競行業(yè)盈利主要來自于贊助、廣告、版權(quán)分銷、游戲聯(lián)運、粉絲經(jīng)濟等。其中,做游戲聯(lián)運是比較直接的商業(yè)模式,版權(quán)分銷則類似體育行業(yè),例如“七煌”購買韓國一些電競賽事的版權(quán),再分銷給YY、斗魚等賺取版權(quán)費。而就電競賽事來說,收入絕大多數(shù)來自廣告商和企業(yè)贊助商。
但這些模式在移動電競上目前難以達到效果?!皬V告商和贊助商一般對用戶規(guī)模較為敏感,但目前移動電競的用戶規(guī)模不大,在市場上的影響力還比較小?!辈天`認為,目前電競手游不夠成熟主要是由兩方面原因造成,其一是內(nèi)容創(chuàng)新能力不強,品牌化程度不高,缺乏標桿性游戲出現(xiàn);其二,產(chǎn)業(yè)鏈不完善,賽事、網(wǎng)絡(luò)直播等環(huán)節(jié)發(fā)展程度較低,難以形成較好協(xié)同效應。
“當下,移動電競發(fā)展的最大問題之一就是人才的缺失?!痹诙※i看來,中國的電競歷來不缺乏頂級的選手,但在后備力量上卻有很大的欠缺,這其中與體制有關(guān),但更大的程度是沒有建立起有效成熟的后備人才體系。
丁鵬認為,移動電競要爆發(fā),必須解決管理缺失、賽制不明晰等問題,而這些是PC端電競發(fā)展多年都未能解決的問題。
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