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2025年01月10日 星期五

游戲機(jī)解禁“姍姍來(lái)遲” 索尼微軟逆襲中國(guó)

  “15年禁令一招解除,卻沒有引來(lái)過多矚目。海外游戲機(jī)市場(chǎng)已經(jīng)經(jīng)歷了好幾個(gè)時(shí)代,我們卻好像做了一個(gè)十五年的超長(zhǎng)實(shí)驗(yàn)”。

  文化部日前發(fā)函,鼓勵(lì)和支持內(nèi)外資企業(yè)研發(fā)生產(chǎn)和銷售游戲游藝設(shè)備。此舉標(biāo)志著長(zhǎng)達(dá)十五年的國(guó)內(nèi)游戲機(jī)生產(chǎn)與銷售全面解禁。但是這一切似乎姍姍來(lái)遲,易觀智庫(kù)高級(jí)分析師薛永峰談到此番解禁時(shí)發(fā)出上述感慨。

  但對(duì)于索尼、微軟這樣的主機(jī)廠商而言,一招解禁的中國(guó)市場(chǎng)仍然充滿誘惑。受惠于上海自貿(mào)區(qū)的試點(diǎn)開放,Xbox One 、PlayStation4已于全面解禁前先后入華。微妙的是,盡管市場(chǎng)上充滿兩大巨頭征戰(zhàn)中國(guó)主機(jī)市場(chǎng)出師不利的流言,雙方都沒有公布在華的具體銷售數(shù)量。索尼電腦娛樂(上海)有限公司總裁添田武人接受《中國(guó)經(jīng)營(yíng)報(bào)》采訪回應(yīng)稱,“上線4個(gè)月的銷售狀況基本符合預(yù)期,以一個(gè)季度或者短期的業(yè)績(jī)來(lái)下定論,時(shí)間還太早。”

  黃金期已過

  2000年5月9日,光明日?qǐng)?bào)刊發(fā)的一篇名為《電腦游戲是瞄準(zhǔn)孩子的電子海洛因》的文章,被業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為是游戲機(jī)隨后被禁的導(dǎo)火索。2000年國(guó)務(wù)院第44號(hào)令起,國(guó)內(nèi)游戲機(jī)的生產(chǎn)、銷售、進(jìn)口等被全面禁止,中國(guó)的游戲機(jī)市場(chǎng)開啟了漫長(zhǎng)的十五年監(jiān)禁期。

  與此同時(shí),國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)并沒有停止野蠻生長(zhǎng),經(jīng)歷了端游、頁(yè)游再到手游的洗牌。在薛永峰看來(lái),國(guó)內(nèi)玩家的娛樂形式和游戲習(xí)慣已經(jīng)發(fā)生了更迭,玩家對(duì)于主機(jī)游戲的興趣沒那么強(qiáng)烈了。另外一面,從全球來(lái)看,主機(jī)游戲市場(chǎng)已經(jīng)開始揮別黃金時(shí)代。1990年到2000年初正是主機(jī)游戲的盛行期,而中國(guó)市場(chǎng)正好缺席。盡管主機(jī)游戲缺席,中國(guó)網(wǎng)游卻幾乎同時(shí)度過自己的黃金十年。經(jīng)歷了端游退潮、頁(yè)游洗牌之后,移動(dòng)游戲開始進(jìn)入黃金期。

  對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家,最尷尬的現(xiàn)實(shí)則是主機(jī)被禁后只能轉(zhuǎn)向水貨,在已經(jīng)逐漸習(xí)慣了在PC、移動(dòng)終端上玩游戲之后,國(guó)行的Xbox One、PS4想說(shuō)愛卻并不容易。資深游戲玩家小K給記者做了一個(gè)比較,國(guó)行標(biāo)準(zhǔn)版Xbox One在京東微軟官方自營(yíng)旗艦店上的價(jià)格是3799元,索尼PlayStation4在蘇寧易購(gòu)上售價(jià)2588元。而在淘寶上Xbox One港版價(jià)格約1960元、PS4則約為2130元?!皟r(jià)格的懸殊只是一面,水貨的優(yōu)勢(shì)還在于可以任意登陸國(guó)外服務(wù)器,下載免費(fèi)或優(yōu)惠的游戲,包括及時(shí)更新額資料票和補(bǔ)丁等等?!背菍?duì)正版行貨有情節(jié),一般的玩家不會(huì)輕易丟掉水貨改投行貨,小K表示。

  在進(jìn)入中國(guó)一年之后,Xbox One、PS4的銷售業(yè)績(jī)并沒有想象中那么好。微軟、索尼沒有公布相應(yīng)的銷售數(shù)據(jù),但根據(jù)亞洲游戲市場(chǎng)研究公司Niko Partner此前發(fā)布的報(bào)告稱,Xbox One和PlayStation 4今年在中國(guó)的合計(jì)銷量約為55萬(wàn)臺(tái)。而市場(chǎng)研究公司IHS的報(bào)告則預(yù)計(jì),PlayStation 4今年的全球銷量約為3400萬(wàn)臺(tái),Xbox One為2000萬(wàn)臺(tái)——這意味著中國(guó)仍然沒有給索尼或微軟貢獻(xiàn)太多游戲機(jī)銷量。據(jù)記者多方了解,另一個(gè)相對(duì)“樂觀”的銷售數(shù)據(jù)是,微軟、索尼各自在華的銷售量在幾十萬(wàn)臺(tái)之間,匿名人士表示,這個(gè)數(shù)字顯然未能滿足兩大主機(jī)巨頭對(duì)于中國(guó)市場(chǎng)的熱望。

  如何逆襲

  即使如此,索尼、微軟仍然希望在中國(guó)再造主機(jī)神話。

  中國(guó)始終是一個(gè)姍姍來(lái)遲、卻充滿潛力的存量市場(chǎng)。添田武人向記者解釋,之前PS系列在國(guó)內(nèi)已經(jīng)積累了一定的用戶基礎(chǔ),現(xiàn)在的任務(wù)是通過自己的渠道以及經(jīng)銷商的合作,給更多的用戶提供用戶體驗(yàn)以吸引新的玩家。據(jù)記者了解,PS4、PS Vita目前上線的游戲共有20款,索尼方面正在積極醞釀將更多的游戲引入。此舉會(huì)增加游戲主機(jī)的吸引力和賣點(diǎn),但很難成為玩家們下決心購(gòu)買的主要因素。

  游戲的多寡才是決定一個(gè)主機(jī)銷量的風(fēng)向標(biāo),而中國(guó)嚴(yán)格的審核制度毫無(wú)疑問將制約主機(jī)游戲的推進(jìn)速度。添田武人向記者坦言,想要在下一階段提升游戲主機(jī)在中國(guó)的銷售,寄希望于給用戶提供更深入的體驗(yàn),另外一面則在于提供更多的游戲,“上線不同類型的游戲能夠吸引到不同類型的玩家?!敝档米⒁獾氖?,據(jù)《2015年1~6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》公布的最新數(shù)據(jù)顯示:主機(jī)游戲開售9個(gè)月,兩臺(tái)主機(jī)的游戲共計(jì)銷售30萬(wàn)套,以國(guó)行主機(jī)游戲均價(jià)250元計(jì)算,整體銷售輸入還不足1億元。另?yè)?jù)東方明珠對(duì)外公布的消息顯示,為了突圍游戲不足的瓶頸,已將具體目標(biāo)定為雙平臺(tái)(PS4及Xbox One)每年上線100款產(chǎn)品,其中國(guó)產(chǎn)數(shù)量預(yù)計(jì)占比50%。

  無(wú)法回避的是還有PS4及Xbox One的雙雄之戰(zhàn),微軟Xbox掌門人Phil Spencer日前談到了主機(jī)產(chǎn)業(yè)發(fā)展時(shí)坦言Xbox One銷量方面確實(shí)落后于PS4,不過表現(xiàn)也不算差。據(jù)其表示,Windows10的最新上市對(duì)Xbox One也是難得的機(jī)會(huì),意味著可以加載更多Xbox One的應(yīng)用。但是在業(yè)內(nèi)人士看來(lái),盡管微軟與索尼都在通過進(jìn)攻主機(jī)市場(chǎng)嘗試進(jìn)入中國(guó)家庭的客廳。但兩者的思路也不盡相同,索尼更將PS4作為真正的游戲機(jī)產(chǎn)品做推廣,微軟則更希望將Xbox One打造成家庭娛樂終端。作為與百視通的合資公司,上海百家合信息技術(shù)發(fā)展有限公司總經(jīng)理黃煒,之前接受本報(bào)記者采訪時(shí)就曾經(jīng)表示,“中國(guó)有1.2億家庭,家庭的娛樂需求將是非常大的市場(chǎng),而Xbox One不僅僅是游戲主機(jī),能提供不同的娛樂體驗(yàn)?!睋?jù)其透露,與百視通的合作將聚焦在家庭娛樂方面的應(yīng)用。微軟方面也曾多次強(qiáng)調(diào)Xbox One可向用戶提供電影、音樂、教育、健康等多種內(nèi)容,與百視通的合作無(wú)疑希望在中國(guó)拓展多方面的內(nèi)容建設(shè)。但是從目前的狀況看,雙方的合作推進(jìn)似乎并不那么理想。據(jù)接近百視通的業(yè)內(nèi)人士透露,“Xbox One內(nèi)置了百視通的接口,Xbox One的用戶通過激活注冊(cè)也可以觀看百視通的視頻內(nèi)容,但是從目前激活的狀況看并不理想?!倍鴵?jù)薛永峰分析,微軟當(dāng)時(shí)選擇與百視通合作,是看重對(duì)方的渠道資源,但是電視用戶與游戲玩家的重合度并不如想象那么高。 即使如此,空白了十五年的主機(jī)游戲市場(chǎng)對(duì)于索尼、微軟來(lái)說(shuō)仍然需要放手一搏。深陷虧損泥沼的索尼寄希望于PS4這樣的人氣硬件產(chǎn)品撕開市場(chǎng),從銷售游戲與服務(wù)尋求獲利。而建立在巨大的人口紅利之上,電視游戲仍然擁有巨大的潛在用戶。只是一切來(lái)得有些晚,需要和PC端、移動(dòng)終端爭(zhēng)奪玩家,要培養(yǎng)中國(guó)玩家為軟件買單,而把那些已經(jīng)逐漸告別電視的年輕一代重新召回電視機(jī)旁也并不是一件容易的事。

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