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2025年01月09日 星期四

中韓自貿(mào)協(xié)議催生千億級游戲市場 倒逼國內(nèi)研發(fā)

  “隨著中韓自貿(mào)協(xié)議的簽署,兩國游戲產(chǎn)業(yè)的交流合作肯定會進(jìn)一步加深,有利于共同開拓亞洲乃至全世界的市場。同時,兩國在游戲引進(jìn)方面肯定也會更加方便,由于韓國在游戲研發(fā)方面實力更強(qiáng),自貿(mào)協(xié)議簽署后,國內(nèi)的游戲研發(fā)機(jī)構(gòu)會面臨更大的壓力,而這也將倒逼國內(nèi)游戲研發(fā)的加速升級。”易觀國際分析師薛永鋒這樣對《證券日報》記者表示。

  不過,也有業(yè)內(nèi)人士指出,端游方面國內(nèi)廠商的開發(fā)實力確實還難以和韓國的相比。但在手游方面,隨著中國手游行業(yè)的不斷發(fā)展,目前中國手游市場規(guī)模已經(jīng)反超韓國,甚至韓國手游行業(yè)已經(jīng)開始效仿中國手游行業(yè)去發(fā)展。而在這種情況下,中國手游也有望進(jìn)一步搶占在韓國的市場份額。

  千億級游戲市場

  6月1日,中國和韓國正式簽署自由貿(mào)易協(xié)定。根據(jù)協(xié)定,雙方貨物貿(mào)易自由化比例均超過稅目90%、貿(mào)易額85%,也就是關(guān)稅降為零。對此,有分析人士指出,隨著自貿(mào)協(xié)議的簽署,兩國企業(yè)在中韓的投資政策環(huán)境將不斷優(yōu)化,文化、產(chǎn)品等交流也會更為方便。而作為兩個游戲大國,中韓的游戲產(chǎn)業(yè)更是會迎來進(jìn)一步的融合發(fā)展。

  實際上,相比動輒上億元的版權(quán)代理費(fèi)用,端游引入國內(nèi)所需要繳納的關(guān)稅并不多,而手游更是很少存在關(guān)稅問題,因此免除關(guān)稅對行業(yè)影響并不大。在行業(yè)內(nèi)部人士看來,本次中韓自貿(mào)協(xié)議的簽署,更多的意義在于可以加深兩國游戲產(chǎn)業(yè)的交流。

  對此,有業(yè)內(nèi)人士也指出,在目前的市場環(huán)境下,中韓游戲企業(yè)只有攜起手來,才能共同迎來亞洲原創(chuàng)游戲發(fā)展的新高潮,而這不僅對于下一代互聯(lián)網(wǎng)娛樂的發(fā)展有著重要意義,更是對未來經(jīng)濟(jì)發(fā)展有著深遠(yuǎn)的影響。隨著中韓自貿(mào)協(xié)定的簽署,一個有著13.5億人口、11萬億美元GDP的共同市場的形成,將使中韓游戲企業(yè)的合作更加緊密。

  目前,中韓兩國均在孕育著千億級的游戲市場,中韓自貿(mào)協(xié)定簽署后,這一市場的成長速度無疑將變得更快。

  據(jù)韓國貿(mào)易協(xié)會發(fā)布的數(shù)據(jù),2013年中國游戲市場銷售額同比增長38.0%,達(dá)到831.7億元,其中網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)銷售額達(dá)到536.6億元,占比高達(dá)64.5%。中國游戲市場用戶由2008年的6700萬人劇增至2013年的4.95億人,增長了6.4倍。其中,移動游戲市場發(fā)展最為奪目,2013年移動游戲用戶同比暴增248.5%,達(dá)到3.1億人,移動游戲行業(yè)銷售額同比猛增246.9%,達(dá)到112.4億元。

  而韓國文化體育觀光部和韓國信息產(chǎn)業(yè)振興院合作發(fā)刊的《2014年韓國游戲白皮書》顯示,2013年韓國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模出現(xiàn)了近14年來的首次衰退,但仍達(dá)到了9兆7198億韓元(約600億元),比2012年減少了約0.3%。業(yè)內(nèi)人士指出,網(wǎng)絡(luò)游戲和移動游戲份額的逆轉(zhuǎn)可以說是韓國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模衰退的主要原因之一。韓國網(wǎng)游市場規(guī)模相較于2012年減少了19.6%,而移動游戲規(guī)模提升了190.6%,手游占總體比重已經(jīng)達(dá)到23%。

  不過,中國是韓國游戲出口最重要的市場,占出口總收入的33.4%。同時,雖然韓國的游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模出現(xiàn)衰退,但市面上大部分韓游水準(zhǔn)仍然過硬,研發(fā)能力也還是一流水準(zhǔn),在中韓簽署自貿(mào)協(xié)議的背景下,預(yù)計韓國的游戲產(chǎn)品會更多且更快地進(jìn)入國內(nèi)市場,國內(nèi)的游戲研發(fā)機(jī)構(gòu)勢必面臨更多的挑戰(zhàn),而這也將倒逼國內(nèi)游戲研發(fā)的加速升級。

  業(yè)內(nèi)人士也指出,隨著移動游戲市場迅速發(fā)展,中韓兩國圍繞移動游戲產(chǎn)業(yè)展開的競爭將呈現(xiàn)愈演愈烈之勢,而競爭的同時也無疑會進(jìn)一步提升兩國游戲產(chǎn)業(yè)的競爭力,有利于雙方未來攜手開拓國際市場。

  合作不斷深入

  實際上,作為兩個游戲大國,中韓兩國企業(yè)間的合作近年來也是不斷深入。韓國游戲產(chǎn)業(yè)在人才、研發(fā)、創(chuàng)意方面的優(yōu)勢正吸引著越來越多的中國資本。

  國內(nèi)某龍頭手游廠商的負(fù)責(zé)人告訴《證券日報》記者,早些年中國確實大量引進(jìn)了韓國的游戲,但現(xiàn)在已呈現(xiàn)了相反態(tài)勢。中國的企業(yè)如騰訊、藍(lán)港已經(jīng)在韓國購買游戲公司,作為聯(lián)合出品方發(fā)行??偟膩碚f,以前是韓國人做好之后,中國人去買韓國的代理版權(quán)。而現(xiàn)在,中國公司已從單純的引進(jìn)前置到內(nèi)容生產(chǎn)部分,不再滿足于只持有發(fā)行權(quán)。

  據(jù)悉,去年騰訊與Line一起向韓國的游戲工作室4:33CreativeLab投資了1.1億美元,這兩家公司將獲得4:33CreativeLab25%的股份。而在此之前,騰訊已經(jīng)先后投資了韓國第三大游戲公司CJGames以及PatiGames等7家韓國游戲企業(yè)。

  此外,中國游戲企業(yè)甚至將目光投向了韓國的智能可穿戴設(shè)備制造商。5月26日,中國手游公司卓越游戲在韓國成功收購上市公司ENUSTECH,成為其控股股東。而ENUSTECH是韓國領(lǐng)先的藍(lán)牙設(shè)備供應(yīng)商,目前也在開發(fā)和游戲互動的各種藍(lán)牙智能可穿戴設(shè)備。

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