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2025年04月21日 星期一

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空中網(wǎng)張穎楠:端游機(jī)會(huì)在于創(chuàng)新 電競化是大趨勢(shì)

  第十二屆中國Chinajoy游戲展已于8月3日?qǐng)A滿落幕,本屆展會(huì)合計(jì)入場人次創(chuàng)歷史新高,達(dá)250224人次,首次突破25萬,同比增長21.6%。其中8月1日入場人次達(dá)73855,創(chuàng)歷屆ChinaJoy單日入場人次之最。

  在Chinajoy高峰論壇上,游戲工委發(fā)布了2014年1-6月《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,報(bào)告顯示游戲市場實(shí)際銷售收入496.2億元,同比增長9.5%。游戲用戶數(shù)量達(dá)到4億人。

  端游度過浮躁期機(jī)會(huì)在于創(chuàng)新

  記者在CJ展會(huì)上了解到,端游依舊占據(jù)了整個(gè)游戲市場的半壁江山,移動(dòng)游戲的銷售收入還不到端游銷售收入的一半,但是移動(dòng)游戲的市場增長速度,足以讓業(yè)界震驚。

  今年上半年,端游的市場銷售增速為9.8%,為近6年以來首次滑落到個(gè)位數(shù),而手游市場銷售收入增速達(dá)到了驚人的394.9%。以一季度為例,國內(nèi)實(shí)際推出的客戶端網(wǎng)游產(chǎn)品僅27款;同期僅360手機(jī)助手推出的手游產(chǎn)就差不多有500~600款,差距可見一斑。

  對(duì)這樣冰火兩重天的市場境遇,空中網(wǎng)執(zhí)行副總裁張穎楠表示,端游已經(jīng)度過了浮躁的市場競爭期,在移動(dòng)領(lǐng)域高速發(fā)展的當(dāng)下,端游的機(jī)會(huì)在于打破舊的商業(yè)模式,積極創(chuàng)新。

  “空中網(wǎng)上半年推出了國內(nèi)首款買斷制模式的產(chǎn)品《激戰(zhàn)2》,目前銷量已經(jīng)超出預(yù)期,買斷制商業(yè)模式獲得國內(nèi)市場的認(rèn)可。未來我們還將通過發(fā)放免費(fèi)體驗(yàn)卡等新的市場策略,將更廣泛的玩家群體吸引進(jìn)來。”

  據(jù)了解,本屆ChinaJoy空中網(wǎng)攜五款端游參展,包括人氣火爆的《激戰(zhàn)2》和《坦克世界》;此外,空中網(wǎng)宣布了手游新品計(jì)劃,下半年預(yù)計(jì)推出囊括了頂級(jí)IP合作《魁拔》的等十三款精品手游,同時(shí)公布了自研+代理的手游新生態(tài)戰(zhàn)略。

  電競化是必然趨勢(shì)將中國電競文化輸出到全世界

  如果說今年手游的熱點(diǎn)是IP,端游的熱點(diǎn)必然是電競。7月23日,中國電子競技奪冠的消息登上國內(nèi)各大體育媒體頭條。來自中國電競戰(zhàn)隊(duì)不僅在國際邀請(qǐng)賽上奪得冠軍,而且獲得了500萬美元(約合3100萬人民幣)的高額獎(jiǎng)金。

  業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,中國擁有世界上最多的網(wǎng)民,世界上最多的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,世界上最多的電競愛好者,關(guān)鍵在于如何抓住這樣的機(jī)會(huì)。

  ChinaJoy期間,空中網(wǎng)正式發(fā)布了“KA競技平臺(tái)”,該平臺(tái)囊括了空中網(wǎng)旗下7款精品大作,并受到了央視的肯定和報(bào)道。關(guān)于電競化戰(zhàn)略規(guī)劃這個(gè)話題,張穎楠表示,“網(wǎng)游電競化是一個(gè)必然的發(fā)展趨勢(shì)。中國的電競產(chǎn)業(yè)目前還處在一個(gè)初期階段,但從另一個(gè)角度來看,意味著中國還是有很大的潛力。游戲本身能通過競技領(lǐng)域這個(gè)更大的環(huán)境得到宣傳,同時(shí)游戲也給競技領(lǐng)域提供了更多的內(nèi)容選擇,這種結(jié)合是我們希望看到的?!?/p>

  “空中網(wǎng)從全球范圍內(nèi)引進(jìn)精品大作,通過‘KA競技平臺(tái)’培養(yǎng)中國電競?cè)瞬?,將中國電競文化輸出到全世界?!?

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