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2025年01月10日 星期五

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巨額資本入局 虛擬現(xiàn)實盈利前景仍不明

  虛擬現(xiàn)實盈利前景不明

  當(dāng)前的VR虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)正值風(fēng)口,各路資本強(qiáng)勢涌入。目前,不少A股上市公司已在VR內(nèi)容領(lǐng)域有所動作, 掌趣科技 (300315)、 暴風(fēng)科技 (300431)等公司已進(jìn)入VR游戲開發(fā)、VR主題公園建設(shè)等領(lǐng)域,相關(guān)概念股也是頻遭爆炒。然而巨額資本的涌入,應(yīng)用場景的增多,都無法掩蓋核心技術(shù)缺失、山寨成風(fēng)、盈利模式待解等困境。

  對此,《經(jīng)濟(jì)參考報》記者采訪的有關(guān)分析人士認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實行業(yè)正處于跨越萌芽期的關(guān)鍵時刻,未來行業(yè)前景依然值得期待。不過,虛擬現(xiàn)實在A股市場目前主要以概念為主,有些還處在試驗階段,真正突出的產(chǎn)品并不多,投資者仍需注意追高風(fēng)險。

  BAT入局VR

  百度借視頻進(jìn)軍虛擬現(xiàn)實內(nèi)容;阿里巴巴則砸下52億元人民幣的重金投資MagicLeap;騰訊也披露了一系列TencentVR項目的進(jìn)展,包括此前已開發(fā)了移動版本的VR設(shè)備和帶有傳感器系統(tǒng)交互的手機(jī)殼方案等。

  業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,BAT大舉進(jìn)發(fā)VR領(lǐng)域,巨頭效應(yīng)開始顯現(xiàn),包括樂視、小米、華為、華策、迅雷等一眾國內(nèi)名企先后跟進(jìn),發(fā)掘自身VR細(xì)胞,推出了一系列相關(guān)產(chǎn)品或服務(wù)。

  在新的VR戰(zhàn)略中,阿里沒有明確涉及硬件研究的時間表,而只是表示將集中平臺優(yōu)勢,搭建VR商業(yè)生態(tài),完善服務(wù)標(biāo)準(zhǔn),并投入更多市場資源,通過淘寶眾籌和專業(yè)頻道等加速VR設(shè)備的普及。

  而影視上市公司已悄然掀起并購潮。近期, 華策影視 宣布1470萬入股VR公司蘭亭數(shù)字,持有7%股權(quán),將共同合作VR綜藝節(jié)目。沒過多久再次宣布以自有資金640萬元向熱波科技增資,持有8.6%的股份,未來將合作多部VR影視,將共同進(jìn)行VR領(lǐng)域的商業(yè)模式和內(nèi)容創(chuàng)新。

  資本的瘋狂追逐表明了對VR市場的認(rèn)可。從全球范圍看,VR市場的火熱早已引爆投資潮。據(jù)悉,全球虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域里擁有超過20萬個開發(fā)人員,至少700家初創(chuàng)公司,包括谷歌、OPPO、暴風(fēng)在內(nèi)的涉足VR廠商60%以上都獲得了資本的青睞。

  根據(jù)中金公司的研究報告,未來VR產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模有望在三年到五年內(nèi)突破萬億元大關(guān),硬件設(shè)備、娛樂內(nèi)容、跨界服務(wù)三大投資機(jī)會將不斷顯現(xiàn)。2016,VR產(chǎn)業(yè)或迎來“黃金元年”,市場規(guī)模有望超過300億美元。

  虛擬現(xiàn)實市場仍存三大短板

  然而, 東方證券 研究所分析師張良衛(wèi)分析認(rèn)為,隨著技術(shù)的快速迭代和硬件滲透覆蓋率的快速提升,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)將獲得巨大的發(fā)展提升空間。但目前還存在缺乏核心技術(shù)、產(chǎn)業(yè)生態(tài)紊亂、缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)等三大短板。

  第一是缺乏核心技術(shù)。目前大多數(shù)的VR產(chǎn)品宣傳趨于概念炒作,而技術(shù)方面仍存瓶頸。國內(nèi)虛擬現(xiàn)實在視頻分辨率刷新率以及聽覺定位等諸方面制約了虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用于移動端的實現(xiàn),亟待提升技術(shù)革新。

  其次產(chǎn)業(yè)生態(tài)紊亂。由于過多“業(yè)余選手”入局,VR市場產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,山寨遍地、盜版成風(fēng),虛標(biāo)參數(shù)、技術(shù)造假更是常有之事。“拿來主義”“撈一筆就跑”反映了很多從業(yè)者掘金VR市場時的畸形心態(tài)。

  第三是缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。由于VR硬件和軟件的團(tuán)隊分離,要達(dá)成性能和效果之間的平衡很難。而單就硬件來說,廠商之間會涉及許多不同領(lǐng)域,推動標(biāo)準(zhǔn)化,需要一些大廠的主動支持與參與。VR要達(dá)到智能手機(jī)、個人電腦等領(lǐng)域同樣成熟、清晰的產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn),還需相當(dāng)深度的積累。

  在內(nèi)容方面制作方面,VR影視制作產(chǎn)業(yè)自身也仍面臨投入成本高、專業(yè)設(shè)備有限、情節(jié) 設(shè)置復(fù)雜等瓶頸。張良衛(wèi)認(rèn)為,相對于VR硬件的一次性收費,以VR內(nèi)容服務(wù)為核心的盈利模式更具想象空間。

  搶占產(chǎn)業(yè)鏈制高點成關(guān)鍵

  VR產(chǎn)業(yè)正值風(fēng)口,市場面臨大洗牌,創(chuàng)業(yè)方向和市場定位尤為重要。市場人士表示,作為新興的“舶來品”技術(shù),VR需要面對的是更成熟的產(chǎn)業(yè)生態(tài),而不僅僅是一時的概念虛炒。國內(nèi)虛擬現(xiàn)實企業(yè),必須要直面平臺和盈利這兩道難關(guān)。

  相比于國際巨頭憑借硬件頭顯優(yōu)勢已經(jīng)占領(lǐng)的PC端VR,“人手級”的移動端VR應(yīng)成為國內(nèi)中小創(chuàng)業(yè)者的發(fā)力方向。而作為消費升級時代的娛樂產(chǎn)品,VR主打多數(shù)與高端娛樂需求相關(guān),應(yīng)優(yōu)先考慮產(chǎn)品品質(zhì)和用戶沉浸感,而不應(yīng)盲目追求產(chǎn)品價格或是產(chǎn)品性價比。

  即便解決了創(chuàng)業(yè)方向和市場定位,仍需面對平臺和盈利這兩道難關(guān)。VR創(chuàng)業(yè)者想要在技術(shù)公司、視頻公司和手機(jī)廠商挑起的平臺爭奪戰(zhàn)中獲得一線生機(jī),選擇垂直領(lǐng)域,采取產(chǎn)業(yè)鏈上下環(huán)抱團(tuán)取暖的方式或是出路。

  目前,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)還存在政策監(jiān)管風(fēng)險。業(yè)內(nèi)人士分析,虛擬現(xiàn)實及虛擬現(xiàn)實影視產(chǎn)業(yè)尚未大規(guī)模成型,行業(yè)監(jiān)管有限,不排除會有一些侵犯著作版權(quán)及與國家總體法規(guī)或輿論導(dǎo)向相悖的內(nèi)容涌現(xiàn)。

虛擬現(xiàn)實 詳細(xì)

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