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日媒:中國改寫移動端游戲勢力版圖 北歐遇瓶頸

  • 發(fā)布時間:2015-12-25 10:36:00  來源:中國經濟網  作者:佚名  責任編輯:羅伯特

  日媒稱,全球移動端游戲行業(yè)正在迎來轉折點。曾一直引領高速增長市場的北歐大型游戲企業(yè)遇到發(fā)展瓶頸。在PC端等非移動游戲領域,北歐企業(yè)與其他大型企業(yè)整合的動向在不斷擴大。與此同時,由于智能手機的快速普及,中國企業(yè)的影響力得到了提升,并開始改變游戲業(yè)界的勢力版圖。

  引領市場的北歐企業(yè)遇瓶頸

  據日本經濟新聞網12月25日報道,11月11~12日,北歐最大的創(chuàng)業(yè)者活動“SLUSH”在芬蘭首都赫爾辛基舉辦。活動的第一天就迎來了超過1700家游戲企業(yè)的參與,打造出了北歐企業(yè)現在依然領軍移動端游戲行業(yè)的印象。

  報道稱,在移動端游戲領域北歐企業(yè)一直都具有壓倒性的優(yōu)勢。這是因為在手機行業(yè)雄霸一時的芬蘭企業(yè)諾基亞的大規(guī)模重組時很多開發(fā)人員流向了游戲行業(yè)。日本企業(yè)軟銀2013年收購的芬蘭企業(yè)Supercell在智能手機端游戲方面的銷售額一直保持著全球第一。

  一方面,業(yè)界的競爭正在加劇。在開發(fā)新游戲方面遭遇瓶頸的不僅有在瑞典創(chuàng)業(yè)的King,還包括曾發(fā)布《憤怒的小鳥》的芬蘭企業(yè)Rovio娛樂。

  移動端與非移動端的融合

  報道稱,面對困境,越來越多PC端等非移動游戲企業(yè)選擇了業(yè)務整合。King和動視暴雪游戲業(yè)務2015年1~6月的銷售額合計達到34億美元,僅次于排名全球首位的中國騰訊。

  在游戲業(yè)界,2015年移動端游戲的銷售額已經有超越非移動端之勢。雖然涉足移動端市場門檻較低,但是開發(fā)受歡迎的新游戲的競爭也將導致企業(yè)負擔的加重。因而擴大企業(yè)規(guī)模將有助于降低經營風險。

  中國市場超越美國

  報道稱,另一個重要的變化是中國市場的迅速擴大。據美國游戲市場調查公司Niko Partners統(tǒng)計,2015年中國的移動端游戲市場規(guī)模將達55億美元,較上年增加了近70%,預計將超過美國的45億美元(據SuperDate預測)。而到2019年,中國的相關市場預計將再擴大一倍,達到111億美元。

  中國企業(yè)也明顯開始崛起。雖說目前還是以引進國際知名企業(yè)的版權為主,但是騰訊的移動端游戲2015年8月的銷售額曾一度躍居全球第二。同時,網易為了加強游戲開發(fā)將250萬美元投向了剛剛創(chuàng)業(yè)不久的芬蘭企業(yè)Reforged Studios。

  報道稱,對日美歐等國家來說,如何抓住中國市場的商機則是重要課題。日本社交網站mixi雖然向騰訊提供了其旗下游戲《怪物彈珠(Monster Strike)》的版權,但是卻于10月解除了與騰訊的業(yè)務合作退出中國市場,這也從一個側面反映出了攻略中國市場的難度。

  另外,由于很多移動端的游戲可以免費下載,所以用戶的興趣也難保持長久。對于游戲企業(yè)來說,是否能夠為熱門游戲配備長期的營利機制,并專注于新游戲的開發(fā)將成為在激烈的市場競爭中取勝的關鍵。

  

  (圖片源于網絡)

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