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中國“游戲業(yè)養(yǎng)成記”

  • 發(fā)布時間:2015-09-10 21:31:26  來源:國際商報  作者:夏陽  責(zé)任編輯:羅伯特

  2013年中國(上海)自由貿(mào)易試驗區(qū)的設(shè)立,對游戲行業(yè)來說意味深長。這個故事稍顯冗長,但必須從頭講起。

  2000年文化部等7部門一紙公文《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》的發(fā)布,開始了針對國內(nèi)游戲機(jī)市場的治理工作?!兑庖姟芬?guī)定“自本意見發(fā)布之日起,面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件生產(chǎn)、銷售即行停止。任何企業(yè)、個人不得再從事面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售活動”。自此中國游戲機(jī)市場的大門正式關(guān)閉。三大游戲機(jī)生產(chǎn)商索尼、微軟、任天堂的產(chǎn)品中不乏“中國制造”元素,中國玩家卻沒法正經(jīng)地玩到它們,只能通過水貨“飲鴆止渴”。

  2013年,中國(上海)自由貿(mào)易試驗區(qū)設(shè)立,允許外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,通過文化主管部門內(nèi)容審查的游戲游藝設(shè)備可面向國內(nèi)市場銷售。在歷時13年后,中國游戲產(chǎn)業(yè)的大門再次打開,只是這一次被動變成了主動。

  盡管游戲主機(jī)銷售的開放并沒有帶來幾何級數(shù)的增長,但是對游戲產(chǎn)業(yè)來說無疑是一針強(qiáng)心劑。而13年TVGame主機(jī)銷售的禁錮,也讓中國形成了自己獨(dú)有的游戲業(yè)生態(tài)——互聯(lián)網(wǎng)游戲:基于互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)的端游(需在個人電腦下載客戶端的游戲)、頁游(網(wǎng)頁類游戲)以及手游(手機(jī)游戲)用戶增長迅猛且數(shù)量遠(yuǎn)超傳統(tǒng)游戲機(jī)玩家。

  根據(jù)中國版協(xié)游戲工委與國際數(shù)據(jù)公司聯(lián)合發(fā)布的報告,中國游戲用戶數(shù)量自2008年的0.61億人增加至2014年4.01億人,復(fù)合年均增長率為37.02%。根據(jù)易觀智庫發(fā)布的市場監(jiān)測數(shù)據(jù),2014年上半年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實現(xiàn)的收入規(guī)模為518.59億元,同比增長33.17%。

  然而,隨著游戲市場的快速發(fā)展,同質(zhì)化競爭也愈加激烈,于是走向海外成了越來越多游戲公司逃避國內(nèi)競爭的選擇。但游戲文化的差異,用戶偏好的不同,以及本地化運(yùn)營的不暢使得這種海外淘金并不一帆風(fēng)順。

  在中國市場順理成章的道具、服裝等收費(fèi)模式,在海外并不完全適用;而國內(nèi)形成的“非人民幣玩家玩不好游戲”的潛規(guī)則,在長期享受TVGame帶來家庭樂趣的國外玩家眼中,也是很難接受的。作為移動游戲服務(wù)的行業(yè)先鋒,來自美國硅谷的盤古移動公司正在幫助中國游戲開發(fā)商更好地了解美國市場和用戶。

  “關(guān)于文化差異,中國開發(fā)者和發(fā)行商在用戶定位、留存率提高、付費(fèi)點(diǎn)設(shè)置、用戶獲取、社交媒體和高質(zhì)量本地化方面面臨障礙?!痹摴救蚴袌隹偙O(jiān)Huang表示。以手游為例,中國游戲設(shè)計者在用戶留存和付費(fèi)點(diǎn)上,大多集中在誘導(dǎo)玩家購買更為強(qiáng)大的商品、武器等等的機(jī)會,是那些關(guān)乎“吹噓的權(quán)利”和讓其他玩家知道你有多強(qiáng)大的武器。而在美國市場則不同,大量收入來自于游戲中對減少消耗時間的購買,也就是說游戲玩家更愿意為捷徑付費(fèi),而無需等待較長的建造時間,甚至是一些增加游戲樂趣的小道具,也會帶來不少的收入。

  然而這也同樣是中國游戲企業(yè)的優(yōu)勢?!氨M管在可玩性上較西方游戲略顯劣勢,但在增加游戲企業(yè)收入,挖掘用戶消費(fèi)潛力方面,中國游戲卻讓西方同行唏噓不已?!比び紊虅?wù)合作相關(guān)負(fù)責(zé)人告訴記者。

  我們很難去評判中國現(xiàn)有的付費(fèi)游戲生態(tài)與西方國家趣味和家庭娛樂為導(dǎo)向的游戲生態(tài)孰優(yōu)孰劣,這畢竟與游戲發(fā)展的歷程息息相關(guān)。但作為一個普通游戲玩家,愿意用付費(fèi)去尋找樂趣,而非滿足虛弱、炫耀強(qiáng)大,恐怕是作為生態(tài)一分子需要調(diào)整和完善的游戲心態(tài),畢竟在游戲生態(tài)眾生相中,玩家偏好才是一切的根源。

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