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電魂網(wǎng)絡(luò): 打響中國(guó)原創(chuàng)網(wǎng)游文化品牌
- 發(fā)布時(shí)間:2015-06-08 06:29:57 來(lái)源:杭州日?qǐng)?bào) 責(zé)任編輯:羅伯特
No.73
記者 郭峰
短短近7年間,從名不見(jiàn)經(jīng)傳的初創(chuàng)小公司成長(zhǎng)為國(guó)內(nèi)最具實(shí)力的網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)及運(yùn)營(yíng)企業(yè)之一;主打產(chǎn)品進(jìn)入國(guó)內(nèi)十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲、十佳國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)網(wǎng)游,注冊(cè)用戶上億;員工從10來(lái)人擴(kuò)大到700多人,平均年齡27歲,年創(chuàng)稅收逾億元!在杭州這座文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中心,杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司又創(chuàng)造了一個(gè)網(wǎng)游世界的“神話”。
公司名片
樹(shù)起“國(guó)風(fēng)電競(jìng)”的旗幟,打造國(guó)內(nèi)一流的游戲公司。
成長(zhǎng)歷程:
風(fēng)云初起
2008年9月,杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司成立。
2009年12月,《夢(mèng)三國(guó)》上線。
2011年,《夢(mèng)三國(guó)》正式推出公測(cè)版;獲得“最佳網(wǎng)絡(luò)電子競(jìng)技游戲獎(jiǎng)”。
2012年,入選“十大新銳網(wǎng)絡(luò)游戲”、“最受歡迎十大網(wǎng)游”。
2013年,被認(rèn)定為國(guó)家規(guī)劃布局內(nèi)重點(diǎn)軟件企業(yè);評(píng)為“年度十佳網(wǎng)絡(luò)游戲”、“十佳國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)網(wǎng)游”。
2014年,入選浙江最佳創(chuàng)新軟件企業(yè);電魂網(wǎng)絡(luò)游戲軟件生產(chǎn)基地工程開(kāi)工。
2015年4月,首款端游塔防《夢(mèng)塔防》公測(cè)。
在錢江南岸的一幢寫(xiě)字樓里,電魂網(wǎng)絡(luò)占據(jù)了10多層的辦公場(chǎng)地。在這里,處處可感受到游戲的氛圍。門廳入口有呂布、趙云等三國(guó)人物的大幅網(wǎng)游形象,會(huì)議室也采用“官渡”、“八卦陣”等三國(guó)元素命名,墻上的大屏幕實(shí)時(shí)滾動(dòng)游戲在線人數(shù)分布圖……
“2008年剛進(jìn)來(lái)時(shí)只租了100平方米,現(xiàn)在這樓都不夠用了。”電魂網(wǎng)絡(luò)董事長(zhǎng)胡建平說(shuō),“公司全新的游戲軟件生產(chǎn)基地已動(dòng)工建設(shè),一期總建筑面積將達(dá)4萬(wàn)多平方米。”在他簡(jiǎn)樸的辦公室,看不到任何裝飾,顯得低調(diào)而務(wù)實(shí)。就是在這里,誕生了中國(guó)原創(chuàng)網(wǎng)游的精品之作,見(jiàn)證了“互聯(lián)網(wǎng)+”企業(yè)爆發(fā)式成長(zhǎng)的強(qiáng)勁活力。
萬(wàn)事開(kāi)頭難。對(duì)于技術(shù)密集型、資本密集型的網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)來(lái)說(shuō),尤其如此。當(dāng)年,依靠引進(jìn)代理國(guó)外熱門游戲的業(yè)務(wù)火爆,風(fēng)險(xiǎn)小,收益穩(wěn),也養(yǎng)肥了幾大游戲公司。正面臨從傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型的胡建平把目光投向了風(fēng)生水起的網(wǎng)游業(yè),是跟風(fēng)逐利還是不惜投入自主創(chuàng)新?胡建平和他的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)耐住了寂寞,開(kāi)發(fā)出一款具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)、弘揚(yáng)中華文化特色的原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲成為大家的共識(shí)。要知道,游戲開(kāi)發(fā)的淘汰率高得出奇,投入大量人力物力從研發(fā)到上市,大浪淘沙,真正成功的尚不超過(guò)1%。
只有付出100%的努力,才可能抓住那1%的成功。經(jīng)過(guò)三年時(shí)間的臥薪嘗膽、艱苦研發(fā),《夢(mèng)三國(guó)》終于上線了?!秹?mèng)三國(guó)》是一款純中國(guó)風(fēng)、即時(shí)對(duì)戰(zhàn)與角色扮演相結(jié)合的3D競(jìng)技類網(wǎng)絡(luò)游戲,采用自主研發(fā)的游戲開(kāi)發(fā)引擎和中國(guó)傳統(tǒng)的美術(shù)風(fēng)格,呈現(xiàn)競(jìng)技類網(wǎng)絡(luò)游戲協(xié)同作戰(zhàn)、即時(shí)對(duì)抗、公平競(jìng)爭(zhēng)的特色,同時(shí)融合社區(qū)互動(dòng)性,讓游戲玩家在不用投入大量時(shí)間、金錢的前提下可以輕松體驗(yàn)引人入勝的競(jìng)技類網(wǎng)絡(luò)游戲。
多達(dá)幾百種個(gè)性鮮明的人物設(shè)計(jì),讓玩家再現(xiàn)戰(zhàn)火紛飛、合縱連橫的三國(guó)時(shí)代,親身領(lǐng)略陣營(yíng)對(duì)抗的刀光劍影,體驗(yàn)決勝于千里之外的謀略激蕩,感受底蘊(yùn)深厚的中華傳統(tǒng)文化魅力。《夢(mèng)三國(guó)》上線以來(lái),牢牢抓住了國(guó)內(nèi)玩家的眼球,業(yè)務(wù)量蒸蒸日上。上線至今已積累了上億的注冊(cè)用戶、54萬(wàn)的國(guó)內(nèi)最高同時(shí)在線人數(shù)、每天逾130萬(wàn)的活躍用戶。也正是這款游戲,讓電魂網(wǎng)絡(luò)賺足第一桶金,獲得了快速發(fā)展。2011年到2013年,電魂網(wǎng)絡(luò)的營(yíng)業(yè)收入從1.51億元猛增到4.71億元。2013年光上繳稅收就達(dá)到了1.39億元。
巧借東風(fēng)
網(wǎng)游也是一種文化軟實(shí)力
五子良將
堅(jiān)持原創(chuàng)構(gòu)建強(qiáng)大的研發(fā)團(tuán)隊(duì)
原創(chuàng)精品、賦予中國(guó)傳統(tǒng)文化特色,成為電魂面對(duì)眾多國(guó)外強(qiáng)勢(shì)網(wǎng)游產(chǎn)品殺開(kāi)一條血路的制勝法寶。
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆诟唢L(fēng)險(xiǎn)、高成長(zhǎng)行業(yè),開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲,能否吸引游戲玩家、玩家對(duì)游戲產(chǎn)品黏性的強(qiáng)弱是決定公司經(jīng)營(yíng)業(yè)績(jī)和未來(lái)發(fā)展的重要因素。由于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品本身存在一定的生命周期,玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的選擇偏好也不斷變化,加上網(wǎng)游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,同類型游戲產(chǎn)品層出不窮,都對(duì)游戲產(chǎn)品提出了嚴(yán)峻的考驗(yàn)。
幾年來(lái)持續(xù)增長(zhǎng)的業(yè)績(jī)表明,《夢(mèng)三國(guó)》在歷史題材與游戲玩法的選擇上均獲得了市場(chǎng)和玩家的廣泛認(rèn)可。作為產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)型企業(yè),電魂以自主開(kāi)發(fā)、自主運(yùn)營(yíng)精品化網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)椴呗?,通過(guò)核心產(chǎn)品不斷加強(qiáng)對(duì)玩家的培養(yǎng)、提高玩家的留存率,保證游戲產(chǎn)品良性發(fā)展,實(shí)現(xiàn)更長(zhǎng)的產(chǎn)品生命周期?!秹?mèng)三國(guó)》先后推出數(shù)十個(gè)更新版本,培養(yǎng)了一批穩(wěn)定忠誠(chéng)的游戲玩家,擁躉隊(duì)伍不斷壯大。
從網(wǎng)頁(yè)游戲、客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲到移動(dòng)端游戲,游戲市場(chǎng)風(fēng)起云涌,正呈現(xiàn)快速增長(zhǎng)之勢(shì)。根據(jù)國(guó)際投資銀行服務(wù)公司發(fā)布的報(bào)告顯示,預(yù)計(jì)2016年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)規(guī)模將超過(guò)458億美元。而亞洲已是世界網(wǎng)絡(luò)游戲最大的市場(chǎng)。
中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)更是持續(xù)高速增長(zhǎng)。2013年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)(不含移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為718.4億元,比上年增長(zhǎng)了26.12%,預(yù)計(jì)2017年將達(dá)到1228.6億元。隨著市場(chǎng)上可供選擇的網(wǎng)游日益增多,細(xì)分市場(chǎng)格局持續(xù)分化。
游戲開(kāi)發(fā)是一個(gè)系統(tǒng)工程,從策劃、程序、美術(shù)、測(cè)試等各環(huán)節(jié)均有較高的技術(shù)要求,涉及通信學(xué)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、互聯(lián)網(wǎng)科學(xué)等多個(gè)學(xué)科,任何一個(gè)環(huán)節(jié)的技術(shù)短板都會(huì)影響游戲產(chǎn)品的最終質(zhì)量。這就需要游戲開(kāi)發(fā)商具有較高的技術(shù)創(chuàng)新能力,這也是一家游戲公司能否做大做強(qiáng)的核心競(jìng)爭(zhēng)力所在。
經(jīng)過(guò)幾年的積累,電魂培養(yǎng)了一批高素質(zhì)的技術(shù)研發(fā)人才,形成了一支穩(wěn)定的研發(fā)、技術(shù)團(tuán)隊(duì),技術(shù)研發(fā)人員占員工人數(shù)六成以上。擁有了具有核心競(jìng)爭(zhēng)力的游戲引擎技術(shù)、服務(wù)器軟件、直播觀看、同步驗(yàn)證、數(shù)據(jù)庫(kù)緩存、即時(shí)戰(zhàn)略同步技術(shù)等行業(yè)內(nèi)較先進(jìn)的技術(shù)。
臥龍出淵
通過(guò)上市計(jì)劃布局大平臺(tái)
“優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)必須注重網(wǎng)絡(luò)游戲文化的培育和提升,倡導(dǎo)公平、公正、自立和團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神。”胡建平說(shuō),我們要做的是深入挖掘中國(guó)傳統(tǒng)文化中的優(yōu)秀元素和文化價(jià)值,分別從網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)和運(yùn)營(yíng)來(lái)切實(shí)地塑造具有中國(guó)特色的網(wǎng)絡(luò)游戲文化,樹(shù)立起“國(guó)風(fēng)電競(jìng)”的旗幟。
文化是一種軟實(shí)力。十多年前,當(dāng)一批國(guó)外游戲產(chǎn)品大舉進(jìn)入中國(guó)風(fēng)靡一時(shí),有志之士驚呼,面對(duì)舶來(lái)文化入侵,我們?cè)撃檬裁磥?lái)反擊?
國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游奮起直追。面對(duì)舶來(lái)品,我們最大的資源優(yōu)勢(shì)就是博大精深的中國(guó)傳統(tǒng)文化。中國(guó)特色網(wǎng)絡(luò)游戲文化的核心就來(lái)源于中國(guó)傳統(tǒng)的價(jià)值觀。比如《夢(mèng)三國(guó)》,題材上取材于中國(guó)傳統(tǒng)的經(jīng)典文學(xué)作品。畫(huà)面上借鑒中國(guó)傳統(tǒng)國(guó)畫(huà)技巧,音樂(lè)上也采用中國(guó)傳統(tǒng)音樂(lè)。流淌于游戲之下的是一脈相承的中國(guó)傳統(tǒng)文化。
可喜的是,隨著自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的原創(chuàng)力量不斷壯大,國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)已扭轉(zhuǎn)了游戲發(fā)展初期進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲占主導(dǎo)地位的局面。根據(jù)2013年《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)年中國(guó)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入476.6億元,比上年增長(zhǎng)29.48%。
國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游不僅打破了歐美產(chǎn)品的壟斷,還開(kāi)始積極進(jìn)軍海外市場(chǎng)。如今,《夢(mèng)三國(guó)》已出口東亞、東南亞等多個(gè)國(guó)家。其中,在越南市場(chǎng)取得了6.8萬(wàn)最高在線的好成績(jī),占據(jù)第二的市場(chǎng)份額。
電魂舉辦的各類賽事在玩家中已具有廣泛的影響力。以2013年舉辦的“娛樂(lè)星賽季”為例,賽事涉及15座城市,個(gè)人賽報(bào)名人數(shù)超過(guò)2.3萬(wàn)人,團(tuán)隊(duì)賽參賽戰(zhàn)隊(duì)669支??粗祟^攢動(dòng)、萬(wàn)眾矚目的賽事現(xiàn)場(chǎng)圖片,讓人不由自主地被熱烈的氛圍所感染。
內(nèi)容創(chuàng)新是數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的內(nèi)涵和生命力。中國(guó)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲雖已占據(jù)60%以上的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)份額,但與歐美、日韓產(chǎn)品相比,國(guó)內(nèi)廠商在技術(shù)開(kāi)發(fā)、游戲運(yùn)維等方面已經(jīng)接近甚至超過(guò)了國(guó)際先進(jìn)水平,但在用戶體驗(yàn)及創(chuàng)意性內(nèi)容的設(shè)計(jì)上仍存在差距。如何要緊貼用戶需求、注重用戶體驗(yàn),堅(jiān)持進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)新,成為未來(lái)中國(guó)游戲企業(yè)的一個(gè)努力方向。
去年,電魂公司潛心近三年自主研發(fā)第二款產(chǎn)品《夢(mèng)塔防》面市,這是全球首款競(jìng)技塔防端游,集競(jìng)技、養(yǎng)成、策略于一體,畫(huà)面主打Q版逗樂(lè)卡通風(fēng)格,將開(kāi)創(chuàng)全新的塔防競(jìng)技網(wǎng)游模式。這也有望成為電魂未來(lái)發(fā)展的新增長(zhǎng)點(diǎn)。
面對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的爆發(fā),電魂網(wǎng)絡(luò)更是緊跟時(shí)代潮流, 2013年初就著手布局移動(dòng)游戲市場(chǎng),并在2014年進(jìn)軍移動(dòng)手機(jī)游戲市場(chǎng),采用自主研發(fā)、合作授權(quán)等多種形式,陸續(xù)推出多種業(yè)務(wù)。電魂網(wǎng)絡(luò)“端游-手游-賽事-平臺(tái)”的產(chǎn)品戰(zhàn)略大布局已成功落子,以大平臺(tái)化、多元化發(fā)展的模式初具規(guī)模。
去年5月,杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司登上了中國(guó)證監(jiān)會(huì)的IPO預(yù)披露名單。通過(guò)上市計(jì)劃,電魂將進(jìn)一步發(fā)揮公司品牌、資金、技術(shù)和管理的優(yōu)勢(shì),加快對(duì)優(yōu)秀人才的培養(yǎng)和引進(jìn),開(kāi)發(fā)一系列原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,提升企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。胡建平說(shuō),電魂的目標(biāo)是經(jīng)過(guò)3—5年的努力,躋身全國(guó)網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)娛樂(lè)領(lǐng)域前5強(qiáng),進(jìn)一步在國(guó)內(nèi)外打響中國(guó)原創(chuàng)精品游戲品牌。
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