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2014全球移動 游戲產(chǎn)業(yè)白皮書發(fā)布

  • 發(fā)布時間:2015-01-12 02:30:56  來源:科技日報  作者:佚名  責(zé)任編輯:羅伯特

  科技日報訊 (記者王怡)2014年移動游戲產(chǎn)業(yè)年度高峰會(MGAS)1月7日在廈門舉行。會上,中國移動游戲企業(yè)家聯(lián)盟發(fā)布了《2014全球移動游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》(年終版)。白皮書顯示2014年全球移動游戲收入達(dá)到250億美元,以此趨勢將在2015年將超過傳統(tǒng)游戲機(jī),占據(jù)全球游戲市場最大份額。

  根據(jù)《2014全球移動游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》數(shù)據(jù)顯示,2014年,中國移動市場實際銷售收入274.9億元人民幣,比2013年增長了144.6%。移動游戲由于具有移動便攜、操作簡單、適合碎片化時間等特點,其用戶規(guī)模以及增長速度在游戲各細(xì)分市場最大最快。雖然移動游戲的人口紅利、換機(jī)紅利在下半年逐步下降,導(dǎo)致銷售收入、用戶規(guī)模的增長速度開始放緩,但是在整體游戲產(chǎn)業(yè)中,移動游戲的增長速度仍舊領(lǐng)先于其他細(xì)分市場,且所占市場份額持續(xù)增加。

  從白皮書看,移動游戲和單機(jī)游戲相比,它的便利性和可觸達(dá)性和可購買的低門檻性讓移動游戲受益。目前,中國網(wǎng)民數(shù)量達(dá)到7億,移動游戲的用戶已經(jīng)達(dá)到3.8億。在全球移動游戲的收入上,亞洲游戲玩家的付費比例最高的。國內(nèi)聯(lián)網(wǎng)的移動游戲以角色扮演為主,三國、武俠和西游題材飽受用戶的青睞,用戶玩游戲的高峰在晚上8點到9點。國內(nèi)移動游戲在并購方面是達(dá)到了122億,是2013年的兩倍。

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