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深圳五大游戲公司 三季度吸金超150億

  • 發(fā)布時(shí)間:2014-11-27 06:32:00  來源:南方日?qǐng)?bào)  作者:佚名  責(zé)任編輯:羅伯特

  近日,深圳五大上市游戲公司——騰訊游戲、創(chuàng)夢天地、中青寶、博雅互動(dòng)和中手游陸續(xù)公布其2014年第三季度報(bào)告,五大公司三季度營業(yè)收入總額超150億元,凈利潤約為56億元,其中,騰訊游戲以139億元的營業(yè)收入獨(dú)占鰲頭,各公司的營業(yè)收入都同比上漲五成以上,剛上市不久的樂逗游戲營業(yè)收入同比增長高達(dá)276.2%。

  記者梳理報(bào)告發(fā)現(xiàn),五大公司的用戶活躍度和付費(fèi)轉(zhuǎn)換率都有明顯提升,尤其值得注意的是,部分公司的移動(dòng)游戲業(yè)績開始趕超網(wǎng)頁游戲,出現(xiàn)快速增長的勢頭。

  5公司營業(yè)收入均大幅增長

  騰訊報(bào)告顯示第三季度騰訊營收198.08億元,其中網(wǎng)絡(luò)游戲收入增加34%,達(dá)到113.24億元,移動(dòng)游戲收入為26億元,也就是說,騰訊游戲方面的收入達(dá)到了139億元;中國手游集團(tuán)第三季度營業(yè)收入為3.576億元,比去年同期9810萬元增長了264.5%;中青寶第三季度報(bào)告顯示,報(bào)告期內(nèi)公司實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入32971.34萬元,同比增長82.95%;博雅互動(dòng)第三季度收入為2.43億元,同比增長40.8%;創(chuàng)夢天地總營收為2.945億元,同比增長276.2%。五家公司營業(yè)收入總額超過150億,營業(yè)收入均有大幅增長,其中增幅最大的是中手游和創(chuàng)夢天地。

  分析其營收來源,中青寶的客戶端游戲和手機(jī)游戲均成為公司主要的收入來源,而中手游報(bào)告顯示,其業(yè)績?cè)鲩L主要是由于自主研發(fā)的社交游戲市場表現(xiàn)強(qiáng)勁和發(fā)行業(yè)務(wù)的持續(xù)成功,創(chuàng)夢天地的精品游戲發(fā)行和平臺(tái)研發(fā)業(yè)務(wù)是其最大亮點(diǎn),博雅互動(dòng)的網(wǎng)絡(luò)棋牌類游戲開發(fā)及運(yùn)營為其業(yè)績?cè)錾簧?。然而,盡管騰訊游戲依然穩(wěn)坐冠軍寶座,但其游戲收入已有所放緩,其PC端游戲收入稍有下降。

  用戶活躍度和付費(fèi)用戶上升

  根據(jù)報(bào)告,中國手游在第三季度的ARPU值(每戶平均收入)和付費(fèi)用戶數(shù),對(duì)比上一季度均有較大幅度的增長,其中社交游戲付費(fèi)用戶數(shù)增長了24%,ARPU值為45.9元,比上一季度的40.1元有所增加;單機(jī)游戲付費(fèi)用戶數(shù)增長8.1%,而ARPU值則由15.6元增長至17.2元。此外,中國手游還在本季度財(cái)報(bào)中公布了每月平均活躍用戶數(shù)為3660萬,去年同期和今年上一季度分別為1530萬及2060萬,增長顯著。每日平均活躍用戶數(shù)為530萬。

  而根據(jù)樂逗游戲母公司創(chuàng)夢天地三季度報(bào)告,該公司三季度用戶基數(shù)顯著增加,用戶活躍度和付費(fèi)轉(zhuǎn)換率都有明顯提升。其第三季度平均月活躍用戶達(dá)到1.22億,環(huán)比增長27.7%,同比增長50.1%;平均日活躍用戶2740萬,同比增長9.6%,較第二季度的2290萬增長19.7%。創(chuàng)夢天地第三季度平均月付費(fèi)用戶為740萬,同比增長60.9%,較第二季度的520萬增長42.3%。平均每個(gè)用戶每月貢獻(xiàn)的業(yè)務(wù)收入為13.2元,較上一季度環(huán)比增長10.5%,付費(fèi)轉(zhuǎn)化率高達(dá)6.1%。

  博雅互動(dòng)三季度報(bào)告也顯示,手機(jī)付費(fèi)用戶人數(shù)由二季度的140萬增加只180萬,其中德州撲克和斗地主的每日活躍用戶、每月活躍用戶和付費(fèi)用戶月均收入均實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定增長。

  PC端游戲向移動(dòng)端轉(zhuǎn)型

  相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,第三季度中國游戲市場份額中,客戶端游戲的占比再次下降,雖然現(xiàn)階段其仍然屬于中國游戲行業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者,但因?yàn)橛螒蛴脩舻霓D(zhuǎn)移使得其占比逐步下降;移動(dòng)游戲市場繼續(xù)保持火爆增長趨勢,以39.6%的占比排在第二位;網(wǎng)頁游戲、社交游戲占比繼續(xù)小幅度下跌,占比僅為5%和4.4%。單機(jī)游戲反而小幅度增長,電信通占比為1%。

  隨著互聯(lián)網(wǎng)與智能設(shè)備的發(fā)展,游戲用戶也逐步向移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)移。業(yè)內(nèi)人士分析,從騰訊三季度收入構(gòu)成來看,游戲業(yè)務(wù)依然占據(jù)重要位置,但是也可以看出騰訊在PC端游戲收入開始下降,在所有端游頁游企業(yè)開始往移動(dòng)端轉(zhuǎn)型的時(shí)候,騰訊也不得不面臨這樣的局面。事實(shí)上,從幾大傳統(tǒng)端游企業(yè)的命運(yùn)中可以看出PC端游戲的困境,騰訊依托社交關(guān)系鏈以及流量渠道的優(yōu)勢一直支撐,但是PC紅利不在是不爭的事實(shí)。

  而博雅互動(dòng)方面,網(wǎng)頁游戲和手機(jī)游戲分別實(shí)現(xiàn)了按年收入增長14.4%和68%。其中,來自移動(dòng)游戲的收益大幅增加68%至143.3萬元,而在2013年,移動(dòng)游戲的收入只有85.3萬元,如今該收入約占集團(tuán)總收益的58.9%。

  南方日?qǐng)?bào)記者 卓泳

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