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變化的游戲 變化的玩法

  • 發(fā)布時間:2014-09-21 04:32:59  來源:文匯報  作者:佚名  責(zé)任編輯:羅伯特

  2014年東京電玩展TGS本周四在東京揭幕,作為規(guī)模僅次于美國E3游戲展的全球第二大游戲展會,去年曾創(chuàng)下超過27萬人次進館的歷史紀(jì)錄,不過,一年時間過去,隨著主機游戲所面對的市場環(huán)境不斷惡化,這一盛況或再難重現(xiàn)。此前索尼PS4和微軟XboxOne的發(fā)布,一度為市場注入新的活力,但任天堂WiiU近兩年遭遇的滑鐵盧,卻為主機游戲的前景敲響警鐘。這正應(yīng)了今年TGS大展“變化的游戲變化的玩法”(Changi ng Games:TheTransformati on of Fun)這一宣傳主題。

  “主機游戲終將消失,就算任天堂推出下一代更好的主機,也無濟于事了。5年后的今天,主機影響力將微乎其微。”美國市場研究公司W(wǎng)edbush總經(jīng)理帕切特表示,目前全球大概有17億部智能手機遠高于游戲主機,用戶正在往移動游戲遷移,智能手機和平板電腦成了新一代主機。

  《連線》雜志也曾刊文稱,根據(jù)移動用戶在游戲上所花費時間和金錢的數(shù)據(jù),移動游戲已經(jīng)成為移動設(shè)備上一項最重要的活動。而隨著人們越來越多地利用移動設(shè)備玩游戲,將導(dǎo)致游戲機的衰落,游戲機作為一個獨立硬件平臺的未來不容樂觀。

  移動智能終端興起帶來的影響是多方面的的,除了改變用戶生活習(xí)慣、侵占玩家更多的休閑和游戲時間,也引起產(chǎn)業(yè)鏈的裂變,比如游戲開發(fā)商開始向手游市場轉(zhuǎn)移,游戲發(fā)行商們則希望找到免受主機硬件制造商提取分成的新渠道。

  此外,互聯(lián)網(wǎng)電視、機頂盒的普及同樣將侵蝕主機游戲的市場空間,電視游戲被各大電視機廠商、互聯(lián)網(wǎng)公司視作除視頻外最核心的突破方向。電視廠商能夠繞開主機,直接切入游戲市場,且在用戶基礎(chǔ)上有著高端主機無法比擬的優(yōu)勢。

  從商業(yè)模式來看,主機游戲領(lǐng)域建立起來的產(chǎn)業(yè)鏈也面臨調(diào)整。值得注意的是,即便有新一代主機發(fā)售,實體軟件的銷售額仍在下滑,多數(shù)玩家并不直接為游戲貢獻收入。市場研究公司W(wǎng)edbush的數(shù)據(jù)顯示,2008年歐美國家實體游戲軟件市場的收入規(guī)模為220億美元,2013年這個數(shù)字變成了110億美元,銳減百分之五十。而另一方面,數(shù)字銷售卻發(fā)展迅速,因此從商業(yè)模式來說,主機游戲需要真正革新用戶在主機上搜索和購買游戲的方式。

  面對上述種種不利形勢,對索尼、任天堂和微軟而言,對主機的構(gòu)想不僅僅再局限在游戲,這些公司都想借機打造客廳多媒體體驗、接管用戶未來的客廳數(shù)字生活。

  在諸多業(yè)內(nèi)人看來,游戲主機的轉(zhuǎn)型之路只能是從游戲延伸、將主機作為家庭媒體盒中心進行銷售,提供電視、電影、數(shù)字圖書館、設(shè)備集成等服務(wù),在已經(jīng)延伸到的其他領(lǐng)域進行更為廣闊的發(fā)展。

  任天堂曾在FC主機擴展方向上進行過多媒體化嘗試,并在WiiU上做出大膽挑戰(zhàn),只不過屢屢遭遇市場冷遇。Xbox的成功也是因為微軟把產(chǎn)品定位在純游戲機,而微軟發(fā)布的XboxOne,則試圖整合操作系統(tǒng)、游戲、電視以及其他多媒體娛樂使其充當(dāng)家庭娛樂中心為賣點……但是,這些公司能否改變玩法,將主機改造為客廳多媒體終端,仍面臨諸多不確定因素。

  張斌

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