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傳統(tǒng)文化“代言”網游

  • 發(fā)布時間:2014-08-14 05:39:15  來源:經濟日報  作者:佚名  責任編輯:羅伯特

  去年我國原創(chuàng)游戲占到總量的95.1%,穩(wěn)穩(wěn)占據市場主導地位。而中國文化也從起初的噱頭,變成了游戲中真正的要素——

  “充滿活力”,這是對中國互動娛樂產業(yè)的最佳描述。新出爐的《2014年1至6月中國游戲產業(yè)報告》顯示,今年1至6月,我國游戲市場實際銷售收入達到496.2億元,同比增長46.4%。

  傳統(tǒng)文化給靈感

  曾經是舶來品的網游,正在致力于挖掘傳統(tǒng)文化的優(yōu)秀基因。

  一個多月前,成立不過5年的上海游族網絡成功上市,成為主板第一游戲股。公司董事長兼CEO林奇表示,游族現在海外月收入達1000萬美元左右?!跋嘈烹S著中國文化品牌的全球普及,我們將創(chuàng)作出越來越多文化與科技結合的產品,并輸送全球。”

  在不少業(yè)內人士看來,挖掘傳統(tǒng)文化基因和推動國產游戲“走出去”是一個硬幣的兩面。完美世界(北京)網絡技術有限公司CEO蕭泓說,“我們推出了《神雕俠侶》這樣的產品。今后,我們準備繼續(xù)挖掘傳統(tǒng)文化的精粹,把我們的作品推廣到世界各個角落”。

  “越來越多承載中華文化元素的國產游戲進入美國、俄羅斯、日本等海外市場。”上海市新聞出版局副局長祝君波表示,依托中國文化基因,中國的互動娛樂產業(yè)正在布局海外市場和家庭游戲市場。隨著我國企業(yè)收購海外創(chuàng)作和運營團隊,國產游戲不僅實現了版權輸出,而且實現了服務輸出。

  從10多年前運營海外游戲、引入“網游”概念,到去年全年原創(chuàng)游戲占到總量的95.1%,原創(chuàng)游戲如今已穩(wěn)穩(wěn)占據市場主導地位。而中國文化也從一開始的噱頭,變成了游戲中真正的要素:去年入選全國游戲十強“最受歡迎游戲”的《大俠傳》、《仙俠世界》、《零世界》等多款游戲,其主要創(chuàng)作藍本正是中國傳統(tǒng)故事。

  模式創(chuàng)新是方向

  今天的中國游戲產業(yè),不差錢、不差技術,缺的是好創(chuàng)意、好策劃,缺的是精品;今天的中國游戲企業(yè),還必須從依賴一款游戲單打一轉向多元化均衡發(fā)展。在剛剛落幕的第十二屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(Chinajoy)上,呼喚精品、呼喚轉型成為業(yè)界“大佬”們的共識。

  “一款精品勝過一百款普通產品?!本奕司W絡科技有限公司董事兼首席執(zhí)行官劉偉說,“今年我們的目標是做出有《征途》級別影響力的手機游戲?!?/p>

  “我們將成立一個總規(guī)模達到20億元的基金,圍繞電視劇和電影做游戲開發(fā),打造十來個大的‘IP’?!绷制嬲f。所謂“IP”,就是自主知識產權形象,它是撬動互動娛樂產業(yè)線上線下互動的重要砝碼,也是開發(fā)新品、營造企業(yè)模式的重要支點。創(chuàng)造出有文化個性的“IP”,就等于掌握了產業(yè)鏈的原點。就像電影《鋼鐵俠》的制作方可以隨時炒掉知名演員小羅伯特·唐尼一樣,當“IP”滲透進入電影觀眾、游戲玩家、網絡用戶的消費之后,游戲規(guī)則由“IP”的擁有者說了算,不再受制于其他人。

  奇虎360科技有限公司高級副總裁陳杰也表示,“對于游戲廠商來說,游戲的品質和IP是最重要的,而對于平臺來說,服務和運營的水平則是第一位的。我相信,大家緊密合作才能夠創(chuàng)造更多的奇跡”。

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